Stronghold 2 Edycja. Rozpaczliwa walka w obronie twierdzy
Gra autorstwa Ignacego Trzewiczka
W oddali widać twierdzę Skanja unosząca się niczym samotna skała pośród
wzburzonego zielonego oceanu. Oceanu kłębiących się mas zielonoskórych orków
budzących wstręt i przerażenie. Horda orków, niczym zielone fale potężnego
sztormu, rozbija się o twierdzę wciąż niesiona szałem bojowym. Te szturmy mają
skruszyć mury i wolę obrońców, aby otworzyć drogę do łupów i chwały. Na twierdzę
spadają ogromne pociski miotane przez katapulty przypominając kamienie miotane
przez legendarne olbrzymy z Północy. Pośród tego oceanu goblinów i orków
kłębiących się pod murami Skanji wyróżniają się ogromne trolle oraz wieże
oblężnicze nieuchronnie zbliżające się do twierdzy. Oto rusza kolejny szturm na
mury twierdzy. Po niebie szybują ogniste kamienie i strzały miotane przez
maszyny oblężnicze w stronę twierdzy. Jeden z kamieni trafia w mur, który się rozpada
grzebiąc pod sobą nielicznych już obrońców. Na ten widok wrzask orków spotężniał,
poczuły krew, ruszyły ze swymi plugawymi chorągwiami w stronę powstałego wyłomu
w murach. Wtem niebo pociemniało od strzał, wiele orków padło rażonych nimi. Zielonoskóra
fala na chwilę stanęła w biegu, ale ponownie rozległ się zaśpiew szamanów
budzących szał orków i znów ruszyły ile sił w łapach w stronę wyłomu. Obrońcy
zaczęli lać na falę orków gorącą smołę a ta niby czar pozbawiła kolejnych
zielonoskórych życia w straszliwy sposób. Jednak fala dotarła do resztek muru i
naprzeciwko niej stanęli ostatni obrońcy, którzy resztką sił próbowali
powstrzymać żywioł przed wdarciem w mury ich domu Skanji. Na czele ataku biegły
potężne trolle rozrzucając obrońców silnymi uderzeniami maczug. Wydawało się,
że chwiejąca się obrona za chwilę runie i kiedy już zielona fala miała przelać
się przez nędzne resztki muru, z głębi twierdzy zabrzmiał róg. Oto do walki wkroczył
ostatni hufiec obrońców prowadzony przez Bergera (dowódcę twierdzy). Silnymi
ciosami miecza powalił najbliższego trolla a jego towarzysze odepchnęli
pozostałych zielonoskórych. Ten widok napełnił otuchą serca pozostałych przy
życiu obrońców i dali z siebie wszystko by jeszcze raz powstrzymać zielony
żywioł przed wdarciem się do swojego domu –twierdzy Skanji. Jeszcze raz udało
się zmusić orki do odwrotu, ale czy uda się odeprzeć kolejny szturm? To już
zależy od Was, Drodzy Gracze.
Rodzinna ocena, czyli co komu podoba się – subiektywnie
opisujemy wrażenia z gry
Karol czyli Tata -
„Stronghold” to gra strategii i
blefu stworzona przez Ignacego Trzewiczka dla fanów świata fantasy w jego
klasycznym wydaniu, czyli starcia ludzi z siłami zielonej hordy goblinów, orków
i trolli. Starcia znanego choćby z Trylogii Władcy Pierścienia czy z Warcrafta.
„Stronghold”
jest grą dla dwóch graczy: najeźdźcy (dalej „atakujący”) oblegającego twierdzę
i obrońcy tej twierdzy. Po otwarciu gry, na dobre pierwsze wrażenie składa się:
załączone opowiadanie wprowadzające w klimat gry, bogactwo elementów i duża
plansza. Gra trwa minimum dziewięćdziesiąt minut przez 7 rund/tur.
Przygotowanie do gry pierwszy raz jest długie, należy wykorzystać załączone
woreczki strunowe do podzielenia elementów gry celem szybszego rozłożenia.
Obrońca musi pamiętać o tym, że na początku gry ma do dyspozycji sześć klepsydr,
będących jego walutą (nie jest to takie jasne). Jednak po pierwszym rozłożeniu
i podzieleniu znaczników/meepli, można znacznie skrócić ten czas. Gra
przytłacza wielkością planszy i ilością elementów, jednak po pierwszej
rozgrywce szybko daje się oswoić i łatwo wpada się w jej rytm. Gra w ogromnym skrócie polega na wykonywaniu
przez gracza oblegającego akcji opisanych na kartach (karty mogą pochodzić z
rekomendowanego kompletu dla początkujących lub losowane są po trzy karty z
kompletu pięciu dla każdej fazy) po kolei w sześciu fazach (po trzy karty na
fazę) opłacanych za pomocą czternastu jednostek atakującego (białe to gobliny
warte 1 punkt siły, zielone to orki warte 2 punkty siły i czerwone trolle warte
3 punkty siły), losowanych na początku
każdej rundy/tury. Jednostki atakującego pełnią w grze dwie
role: waluty do opłacenia jego akcji (o czym dalej) oraz wprowadzenia do walki.
Nazwy sześciu faz oblężenia, oraz same akcje opisane na kartach akcji odnoszą
się do poszczególnych etapów oblężenia i są wykonywane w kolejności rozłożenia
od fazy pierwszej do szóstej:
Faza 1 – Zaopatrzenie (dwie karty „Odprawa” i
„Surowce” tej fazy zawsze pozostają w grze)
Faza 2 – Machiny (trzy karty są wykładane na
początku gry)
Faza 3 – Ekwipunek (trzy karty są wykładane na
początku gry)
Faza 4 – Szkolenia (trzy karty pozostają w
rezerwie)
Faza 5 – Rytuały (trzy karty pozostają w rezerwie)
Faza 6 – Wymarsze (jedna karta „Wymarsz” tej fazy
zawsze pozostaje w grze)
W fazie pierwszej karta „Odprawa” umożliwia
atakującemu wymianę dowolnej ilości wyłożonych kart akcji na karty akcji
umieszczone w rezerwie oraz zmianę kolejności kart wyłożonych przy zachowaniu
kolejności faz. Ta wymiana kosztuje jedną klepsydrę dla obrońcy i umożliwia mu
natychmiast wykonanie pierwszych akcji w danej turze, na które pozwala mu ilość
posiadanych klepsydr.
Każda wydana jednostka przez
gracza atakującego to jedna klepsydra na wykonanie akcji dla gracza broniącego,
który nimi opłaca ruch jednostek w twierdzy oraz akcje umieszczone na poszczególnych
budynkach twierdzy (poniżej przykładowe akcje):
Kużnia - budowa dział i kotłów
Warsztat - rozbudowa murów np. podest czy drągi
Zwiadowcy – wysyłanie szpiega czy zakładanie pułapek pod murami
Katedra – błogosławieństwo strzelców, nieziemski blask czy snajper na
wieży
Koszary – jednostki w budynku oraz szkolenie jednostek
Gwardia – wytropienie sabotażystów atakującego w budynkach twierdzy
Szpital – leczenie dwóch jednostek obrońcy na turę
Dziedziniec – miejsce dla jednostek obrońcy do skierowania na dowolnych
odcinek muru
Grę wygrywa atakujący w chwili wyeliminowania obrońców, choćby tylko
na jednym odcinku muru, o ile pozostanie mu choć jedna „żywa” jednostka pod
murem by wedrzeć się do twierdzy. Obrońca wygrywa jeśli nie dopuści do
powyższego do końca siódmej tury/rundy.
Podsumowując, „Stronghold ” to
gra strategii i blefu dla doświadczonego gracz. Nie jest łatwa, wymaga uwagi a
czasami korzystania z erraty. Ta gra to długa emocjonująca rozgrywka. Sama
ilość decyzji i możliwości oszałamia i pozwala wybrać różne strategie. Większe
wyzwanie staje przed graczem oblegającym twierdzę, bo to on ma inicjatywę i
jego styl gry nada ton rozgrywce. Jednak obrońca może mu poważnie utrudniać grę
na każdym kroku. Właśnie to, oprócz wszechobecnego klimatu, stanowi o sile
„Strongholda”.
Gra ogromnie zyska jeśli wydawnictwo
Portal zdecyduje się wydać erratę do instrukcji oraz meeple bohaterów, trolli,
orków, goblinów na poziomie meepli jednostek obrońców.
·
Gra strategiczna z blefem (rozkazy i pułapki)
·
Fantasy doprawione łamaniem szarych komórek
·
Gra oferuje niepowtarzalny klimat oblężenia
twierdzy
·
Każde oblężenie jest inne dzięki wyborowi kart
akcji przez atakującego
·
Przydzielanie w tajemnicy kart rozkazów i
rytuałów zwiększa frajdę z gry
·
Wprowadzenie wyboru kart celów/bonusów
dodatkowych dla atakującego i obrońcy
·
Po każdej turze obrońca czuje się coraz bardziej
osaczony a atakujący czuje coraz większą presję czasu
·
Grafika kart i planszy oddaje atmosferę bitwy o
twierdzę Skanja
·
Fantastyczne drewniane meeple jednostek obrońcy
oraz murów twierdzy
·
Piękne grafiki na kartach szpiegów oraz na
budynkach twierdzy
·
Opowiadanie wprowadzające w klimat gry
·
Gra przy pierwszym rozłożeniu przytłacza
·
Gra z pewną dozą losowości; dobór kart akcji
atakującego czy kart celów
·
Gra nie dla osób lubiących lekką rozrywkę, tu
trzeba wysilić szare komórki
·
Instrukcja do gry niestety nie rozstrzyga
wszystkich wątpliwości, trzeba szukać erraty
·
Opisy na niektórych kartach celów odnoszą się do
nazw budynków z poprzedniej edycji gry
·
Dostępna errata do znalezienia w internecie,
niestety udało mi się znaleźć jedynie w j. angielskim
·
Efekt psują dwa okrągłe znaczniki bohaterów,
wyglądają fatalnie na tle jednostek obrońcy
·
Fatalnie wyglądają małe drewienka symbolizujące
jednostki trolli, orków i goblinów
·
Gra prosi się o mały dodatek zmieniający
powyższe dwa elementy
Ps. Gra naprawdę wciąga, jest warta
grzechu dla każdego fana strategii, blefu i mnóstwa decyzji do podjęcia. Czuć
ogrom klimatu oblężenia, naturalnym skojarzeniem jest bitwa o Helmowy Jar. Nie
jest to gra bez wad, ale jeśli dacie jej szansę odwdzięczy się ogromnymi
emocjami. Więc na mury gracze, niech rozpocznie się bitwa o Skanję.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz