Strony

Kategorie

niedziela, 2 września 2018

Szogun czyli wojna daimyõ w Japonii

Szogun, czyli wojna daimyõ w Japonii
Gra autorstwa Dirk Henn
Oprawa graficzna Michael Menzel

Polski wydawca: Rebel

„Szogun” to gra strategiczna dla trzech do pięciu graczy (niestety nie ma wariantu solo i dla dwóch graczy), umieszczona w fantastycznym klimacie XVI wiecznej Japonii i obdarzona kilkoma ciekawymi mechanikami z unikalną wieżą bitewną będącą jej prawdziwą ozdobą. 
Gracze wcielają się w japońskich daimyõ - władców feudalnych klanu Uesugi, Mori, Tokugawa, Takeda i Hashiba, którzy stoczą wojnę o tytuł Szoguna przywódcy Japonii (tytularnym był Cesarz choć pozbawiony realnej władzy). Oprawa graficzna używanych kart w grze w tym podobizny wspomnianych najsławniejszych wodzów wspomnianych klanów epoki Sengoku tj. Kenshin Uesugi, Motomari Mori, Ieyasu Tokugawa, Shingen Takeda i Hideyoshi Hashiba, drewniane skrzynie wojenne i wieża bitewna oddają klimat średniowiecznej Japonii. 
Klimat gry to jest jakby wyjęty filmów „Siedmiu Samurajów”, „Ostatni Samuraj” czy serialu „Shogun”. Wielu z nas w tym ja bardzo lubię gry planszowe osadzone w Japonii lub do niej nawiązujące. Jakoś rzadko się na nich zawodzę, być może ze względu na piękne grafiki i często nietuzinkowe mechanizmy w grze. Szogun jest tego dobrym przykładem, bo oprócz wspomnianej wieży bitewnej mamy planowanie akcji oparte o zmienną kolejność (licytacja), losową kolejność akcji wykonywanych równocześnie (połowa akcji jest zakryta) i na koniec mechanizm podatków/wyżywienia powiązany z buntami chłopskimi. 
Plansza gry jest dwustronna strona słońca i księżyca która różni się rozmieszczeniem środkowych prowincji.

Każdy z graczy dostaję swoją planszę gracza – danego klanu, kartę z podobizną swojego daimyõ, pięć kart skrzyń wojennych (licytacja), ilość skrzyń określające zasoby finansowe i 62 kostki reprezentujące armie w odpowiednim kolorze (niebieski-Uesugi, żółty-Mori, czerwony-Tokugawa, czarny-Takeda i fioletowy-Hashiba). 
Na torze punktacji i zasobów ryżu umieszcza się znaczniki w kolorach każdego gracza, będą one służyć do zaznaczenia zdobytej punktacji w rundzie zimowej jak i określenia czy udało się zaopatrzyć prowincje w ryż na zimę.  
Odpowiednio przygotowuje się do gry wieżę bitewną wrzucając do niej po siedem kostek armii każdego gracza i dziesięć kostek armii chłopskich co z niej wypadnie usuwa się – ważne ile kostek każdego gracza pozostało w wieży, bo przełoży się na wyniki przyszłych bitew o czym będzie dalej. Dodatkowo gracze tasują karty wydarzeń i następnie odkrywają cztery z nich i one określą jakie wydarzenia spotkają graczy w każdej rundzie, a w zimie ile z zebranego ryżu gracze stracą.  

Gra trwa przez dwa lata co jest odzwierciedlone przez osiem rund a każda runda to jedna pora roku wiosna, lato, jesień i zima. Gracze toczą wojnę, budują budynki, zbierają podatki i ryż przez wiosnę, lato, jesień a w zimę sprawdzają zaopatrzenie prowincji w ryż (ewentualne konsekwencje braku ryżu/powstania chłopskie) oraz otrzymują punktację – druga zima oznacza koniec gry. W grze punkty są przyznawane za posiadane prowincje, za każdy budynek (zamek, świątyń i teatrów) i posiadanie przewagi w danym rodzaju budynków w każdym z pięciu regionie mapy.

Każda runda (wiosna, lato i jesień) są rozgrywane w ten sam sposób. 
Na początku gracze ustalą losowo kolejność wykonywania dziesięciu akcji kładąc pięć pierwszych odkrytych i pięć kolejnych zakrytych. Następnie na odpowiednich miejscach określających kolejność wykonywania akcji przez graczy są wykładane karty specjalne (zawierające bonusy dla graczy np. zbierasz więcej ryżu o jeden, czy atakujesz jedną armią więcej. Potem gracze, każdy w tajemnicy przed innymi graczami kładą karty posiadanych przez siebie prowincji rewersami do góry na planszy gracza na miejsca jednej z dziesięciu akcji, a są nimi budowa zamku, budowa świątyni, budowa teatru NŌ, konfiskata ryżu, pobór podatków, wystawienie pięciu armii wystawienie trzech armii, wystawienie jednej armii i ruch do sąsiedniej prowincji (bez ataku).
Bitwa/ruch A do sąsiedniej prowincji i Bitwa/ruch B do sąsiedniej prowincji. To oznacza że dana akcja może być wykonana tylko w jednej prowincji, choć w wypadku ruchu armii należy pamiętać, że umożliwiają one przemieszczanie armii do trzech prowincji. 
Oczywiście często gracz może nie mieć odpowiedniej ilości do opłacenia wszystkich dziesięciu akcji wtedy może użyć jako blefu kart skrzyń wojennych. 
Przy zbieraniu podatków i konfiskacie ryżu trzeba pamiętać, że zawsze kładziemy w prowincji zielony znacznik powstania (w wypadku ponownego zbierania podatków lub ryżu w takiej prowincji wybuchnie powstanie). 

Na planszy gracza znajduje się jedno dodatkowe pole służące do licytacji kolejności wykonywania akcji i otrzymania bonusów z kart specjalnych – licytujemy kartami skrzyń wojennych (oczywiście o ile mamy na środki, jeśli nie to blefujemy kładąc pustą kartę skrzyni wojennej lub kartę prowincji). 
Następnie odkryte cztery karty wydarzeń są tasowane i jedna z nich jest odkrywana określając wydarzenie na daną rundę dla wszystkich graczy. 
W końcu wszyscy gracze odkrywają pole licytacji ujawniając ile zalicytowali walcząc o pierwsze miejsce w kolejności wykonywania akcji – kolejność określa ilość postawionych skrzyń (finansów),potem ewentualnie prowincja. 
Kolejność w ten sposób określa, który z graczy będzie wykonywał jedną z dziesięciu akcji (ich kolejność została ustalona na początku rundy).
Następnie są wykonywane akcje przez graczy, a dwie z nich prowadzą do bitwy (Bitwa/ruch A i Bitwa/ruch). Bitwy są prowadzone pomiędzy graczami, przy zdobywaniu prowincji i z buntującymi się chłopami (przyczyna ponowna konfiskata ryżu lub złota w jednym rokuJ). 
Bitwy są rozstrzygane poprzez wrzucenie wszystkich kostek armii obu graczy uczestniczących w bitwie do wieży wraz ze wszystkimi kostkami leżącymi wcześniej na tacy pod wieżą. 
Wygrywa ten gracz, którego kostek armii więcej wypadnie z wieży bitewnej i zabiera kartę prowincji od pokonanego gracza. Z tacki usuwa się kostki armii obu graczy uczestniczących w konflikcie na planszę wracają tylko kostki zwycięzcy w liczbie równej różnicy pomiędzy kostkami zwycięzcy, a pokonanego.

Runda zimy pełni role podsumowania poprzednich trzech rund i w drugim roku kończy grę. Przede wszystkim gracze muszą sprawdzić czy wystarczy im ryżu na zaopatrzenie swoich prowincji (potrzebny jest jeden ryż na jedną prowincję). 
Jednak tu bardzo istotną role pełni ostatnia czwarta karta wydarzenia, która określa ile z zebranego ryżu traci każdy z graczy. Jeśli gracz nie posiada ryżu dla wszystkich swoich prowincji to określa według tabeli skutki czyli w ilu prowincjach wybucha powstanie i ile armii chłopskich trzeba dodatkowo wrzucić do wieży oprócz standardowych dwóch armii chłopskich przy powstaniu w innej rundzie. 
Jeśli powstanie wygra lub będzie remis gracz traci kartę prowincji trafia do prowincji neutralnych i są z niej usuwane budynki oraz znaczniki powstań. Jeśli zaś wygra gracz to prowincji pozostanie jeden znacznik powstania. 
Należy pamiętać o wrzuceniu do wieży oprócz kostek armii gracza i chłopów (2 plus ilość z tabeli) kostek armii znajdujących się na tacy pod wieżą. Następnie po rozstrzygnięciu bitew w prowincjach nie zaopatrzonych w ryż gracze otrzymują punkty zwycięstwa za nadal posiadane prowincje, wybudowane budynki i przewagi w różnych rodzajach budynków w poszczególnych regionach.
Kolejny rok (po pierwszej zimie) gracze odkrywają nowe karty wydarzeń, znaczniki wskazujące na zapasy ryżu wracają na pole 0 i z wszystkich prowincji usuwa się znaczniki powstań.

Najwięcej czasu zajmuje planowanie, w której prowincji jaką akcję wykonamy oraz ile licytować jest obłożone ryzykiem wynikającym z tego, że nie znamy całej kolejności wykonywania dziesięciu akcji, bo pięć jest zakrytych. 

Dodatkowo w grze doświadczamy dużej losowości w przy wyborze początkowych prowincji. 
Jednak właśnie moment wspólnego planowania plus wieża bitewna wraz z mechanizmem zbierania ryżu i ewentualnymi powstaniami chłopskimi stawia te grę pośród moich ulubionych gier. 

Grę wygrywa gracz, który ogranicza ilość powstań i buduje budynki zyskując przewagi w regionach, a nie ten, który zdobędzie najwięcej prowincji. 
Wspaniały klimat Japonii epoki Sengoku zawarty w grze i unikalny sposób rozstrzygania bitew skradł mi serce – uwielbiam Szoguna.

Podsumowując „Szogun” gra „must have” dla każdego stratega – bitwy są ważne, ale decyduje o zwycięstwie planowanie, budowanie i oszczędzanie ryżu na zimę. 
Sama gra nagradza za zrównoważony rozwój swoich prowincji ale kto może oprzeć się chęci wygrania bitwy by posłuchać grzechotu kostek w wieży i ten dreszczyk co tym razem wypadnie na tackę


Beata czyli Mama – Gra nie należy do moich ulubionych, ale podoba mi się w niej parę szczegółów.
Ciekawa wieża, która dostarcza atrakcyjności gry, losowość i planowanie.
Zbyt długi czas oczekiwania, aż pozostali gracze wykonają swój ruch sprawia, że się nudzę. Zbyt wolna akcja gry. Ładna i kolorowa plansza po rozłożeniu gry.

Maciek czyli 16-letni syn – Gra zbyt długa, ale fajna losowość i zabawa z wieżą.Na początku gra wciąga, ale po dłuższym czasie gry staje się nudna.

Na Plus
·         Klasyk - gra strategiczna euro z elementami bitewnymi
·         Cudowna wieża bitewna- kto nie lubi do niej wrzucić swoich armii 
·         Gra o średniej złożoności – ale wymaga szczęścia i trochę zdolności proroka
·        Gra posiada barierę wejścia jednak trzeba znać dziesięć akcji i opanować symbolikę kart     wydarzeń
·         Gra świetnie się skaluję przy każdej ilości graczy (dlaczego nie przy dwóch aaaaa)
·         Gra wymaga od nas planowania poboru podatków i zbierania ryżu na zimę
·         Gra świetnie prezentuje się na stole z wieżą i skrzynkami
·         Duża regrywalność – losowy wybór prowincji, karty wydarzeń plus wieża bitewna
·         Możliwość grania blefem i licytacja o kolejność w grze
·         Karty Daimyõ i plansze gracza bardzo przejrzyste i klimatyczne
·         Drewniane skrzynie wojenne nasza waluta – lubię je w kolorze żółtym
·         Kocham tę grę choć czas przygotowania gry nie jest krótki
·         Duże pudełko z klimatyczną ilustracją Szoguna na tle zamku
·         Czas rozgrywki – dwie godziny chyba że kogoś długo myśli ;)
·         Solidne wykonanie


Na Minus
·         Losowość w wyborze początkowych prowincji, rozstrzyganie bitew i w kolejności akcji
·         Instrukcja w sposób skomplikowany opisuje powstania i stosowanie wieży bitewnej
·         Paraliż decyzyjny przy planowaniu akcji i licytacji
·         Mapa jest podłużna i nie każdy stół jej sprosta
·         Pudełko wielkie i niewymiarowe


Ps. Musisz mieć Szoguna, jeśli lubisz planować przy dużej ilości zmiennych w klimacie średniowiecznej Japonii i nie przeszkadzają Ci armie w postaci drewnianych kostek. Planowanie wymaga myślenia uwzględniającego finanse, zbieranie ryżu plus ryzyko powstań chłopskich, ale z mechanizmem licytacji o kolejność daje dużo frajdy.

Gra dla każdego wielbiciela gier osadzonych w Japonii samurajów i super mechanizmu rozstrzygania bitew - wieża bitewna to wisienka na torcie. 
Gra wymaga konsekwencji i planowania, bo nadchodzi zima (skąd my to znamy …), a głodne prowincje to bardzo kosztowne chłopskie powstania. 
Sprawdź sam czy sprostasz tej grze i zostaniesz Szogunem. A ja i tak wymyślę jak zagrać w nią solo i we dwie osoby.  Wasze pomysły mile widziane.



















Brak komentarzy:

Prześlij komentarz