Strony

Kategorie

piątek, 8 lipca 2016

Kemet

Rodzinna ocena, czyli co komu się podoba – subiektywnie opisujemy wrażenia z gry
Karol, czyli Tata – Oto czasy, gdy bogowie w walce o władzę nad Egiptem i życiodajnym Nilem wysyłali do boju wielkie armie i przyzywali z piasków mityczne bestie, by te wspomagały ich wojska w krwawych bitwach. A wielkie piramidy iskrzyły się od magii wzywanej przez kapłanów, tak potrzebnej do niszczących czarów i wysyłania wojsk na pole walki.

Pudełko gry Kemet jest opatrzone fantastyczną ilustracją przedstawiająca bitwę. Stanowi obietnicę strategicznej gry osadzonej w czasach starożytnych – mój ulubiony typ. Obietnicę zresztą spełnia, bo zmusza do wielu wyborów, decyzji. Osią gry jest wojna pomiędzy bogami, których ilustracje są umieszczone na planszach graczy. Gracze wcielają się w bogów Egiptu, którzy walczą tytanicznie o władzę nad Egiptem – stron/graczy może być w tym konflikcie od dwóch do pięciu.

W zależności od ilości graczy, mapa jest inna i dzięki temu daje równe szanse na początek każdemu graczowi, niezależnie czy rozgrywka jest dwu czy pięcioosobowa. Każdy gracz na początku posiada swoje miasto z dwiema lub trzema piramidami oraz dwoma armiami w pełnej sile, symbolizowanymi przez pięć figurek wojowników. Miasto służy nam nie tylko jako stolica, ale też jako miejsce rekrutacji armii i potworów oraz miejsce gdzie stoją piramidy. Gracz na początku decyduje czy chce zacząć z trzema piramidami na pierwszym poziomie czy też z dwoma, ale jedna z nich jest już na drugim poziomie. 

Piramidy w grze służą graczom na dwa sposoby:
·      -   umożliwiają zakup płytek mocy z usprawnieniami – biała piramida i białe płytki służą ekonomii; niebieska piramida i niebieskie płytki wzmacniają obronę; czerwona piramida i czerwone płytki wzmacniają zdolności ofensywne. Płytki to nie tylko usprawnienia czy wzmocnienia dla gracza, ale także możliwość wystawienia w mieście mitycznych bestii razem z jedną armią (bestie mogą poruszać się po mapie tylko razem z armią oraz raz wezwane pozostają w zasobach gracza do końca gry), czy też zdobycia punktów zwycięstwa (jak inaczej można je zdobyć napiszę dalej);
·       -  umożliwiają szybki ruch wojskami za pomocą magii do miejsc na mapie z obeliskami. Ten ruch - choć błyskawiczny - odpowiednio kosztuje w walucie gry, którymi są punkty modlitwy.

Gracz na początku otrzymuje planszę gracza, na której za pomocą okrągłych znaczników inicjuje swoje akcje (ich ilość jest ograniczona do pięciu). Za pomocą wspomnianych pięciu akcji gracz decyduje co robi w czasie gry: czy rekrutuje wojska, czy wykonuje ruch wojskiem, rozbudowuje piramidę, kupuje jedna płytkę mocy z wybranego koloru, czy też modli się aby uzyskać punkty modlitwy w celu wzmocnienia skarbca. Wspomniane znaczniki kładzie na narysowanej na planszy piramidzie. Warunkiem dodatkowym jest, aby po wykonaniu wszystkich swoich akcji, co najmniej jeden znacznik znajdował się na każdym z trzech poziomów piramidy (raz o tym zapomniałem i żona bezwzględnie to wykorzystała wygrywając partię). Na planszy gracza zaznaczamy również stan naszych finansów za pomocą znacznika na torze ilości punktów modlitwy. Maksymalnie jest ich jedenaście (miałem sytuację kiedy miałem więcej punktów modlitw).

Gra toczy się w kolejno następujących po sobie fazach dnia i nocy, które umożliwiają graczom przeprowadzanie różnych działań i zagrywanie różnych kart Boskiej Interwencji.

Gracze rozpoczynają grę w fazie dnia wykonując naprzemiennie swoich pięć akcji a po nich są przyznawane punkty zwycięstwa:
·         stałe (kwadratowe), np. za wygrane bitwy tylko jako atakujący lub posiadanie pod swoją kontrolą dwóch świątyń
·         tymczasowe, np. za kontrolę jednej świątyni, wybudowanie piramidy najwyższego czwartego poziomu czy też kontrolę takiej piramidy przeciwnika.
Oprócz tego gracz otrzymuje punkty modlitwy za kontrolę na koniec fazy dnia poszczególnych świątyń.
Wygrywa ten gracz, który na koniec fazy dnia ma 8 punktów zwycięstwa (bez względu na to, czy są one stałe czy tymczasowe), co oznacza, że wygrać można rzutem na taśmę w ostatnim ataku. W tej grze ma przewagę ten gracz, który ma ostatnią akcję, dlatego tak ważna jest kolejność.
Po fazie dnia następuje faza nocy, w czasie której każdy z graczy otrzymuje 2 punkty modlitwy i jedną losową kartę Boskiej Interwencji. Można teraz zagrywać karty Boskiej Interwencji (na których mamy wskazane że są zagrywane w fazie nocy) i zmienić kolejność graczy w fazie dnia (o kolejności decyduje ten gracz, który ma najmniej stałych punktów zwycięstwa - bardzo ważna zasada).
Najciekawsze są zasady rozstrzygania bitew i ruchu w Kemecie. Zacznę od tego co jest osią gry dla mnie, czyli ciekawego mechanizmu rozstrzygania bitew. Starcie między armiami graczy ma miejsce gdy w wyniku ruchu jednego gracza (atakującego, który po zwycięstwie w bitwie może zdobyć punkt zwycięstwa) jego armia wkroczy na pole planszy, na którym stoi armia innego gracza. Tego typu ruch jest zawsze przemyślany lub jest próbą zmiany losów w danej partii. Dlaczego każdy atak musi być przemyślany? Bo na jego wynik wpływa wiele czynników – wygrywa ten, kto ma większą siłę w starciu a przy remisie wygrywa obrońca (ale nie otrzymuje punktu zwycięstwa za tę bitwę). O sile danej armii decyduje suma następujących czynników:
·      -   siła samej armii, liczona jako ilość wojowników 1:1  (armia składająca się z pięciu wojowników ma siłę pięć)
·        - siła/wpływ mitycznej bestii towarzyszącej armii gracza, np. słoń plus jeden do siły albo wąż pustynny neutralizuje wpływ innych bestii
·       -  siła z karty Walki (gracz do każdej bitwy zagrywa jedną kartę Walki wybraną z dwóch ciągniętych z sześciu kart Walki (jakie otrzymał na początku)
·       -  siła pochodząca z zagranych przez gracza kart Boskiej Interwencji (można ich zagrać tyle, ile gracz ma odpowiednich) / wpływ (np. zabicie jednego wojownika we wrogie armii)
·         wpływ posiadanych przez gracza płytek mocy zwiększających siłę ataku/obrony

Jak widać trzeba cały czas w tej grze obserwować jakie płytki mocy mają inni gracze, jakie mają bestie oraz jakie dotąd zagrali karty Walki czy Boskiej Interwencji. Po rozstrzygnięciu walki są wprowadzane w życie straty w armiach wynikające z ilości kropli krwi na użytych kartach, bestiach czy płytkach mocy – każda kropla oznacza utratę jednego wojownika z armii i to bez względu na uprzedni wynik walki. Krople krwi neutralizują tarcze umieszczone na użytych kartach, bestiach czy płytkach mocy. Może okazać się, że po bitwie zarówno atakujący i jak obrońca stracą wielu wojowników. Gracz po bitwie może zdecydować się skorzystać z kolejnej ciekawej zasady gry, że po walce może wymienić pozostałych wojowników na punkty modlitwy w stosunku 1:1.

Równie ciekawy jest mechanizm ruchu, który może łączyć szybki ruch wynikający z teleportacji z piramidy do miejsca na planszy z obeliskiem (koszt dwa punkty modlitwy) z tradycyjnym ruchem oddziału o jeden obszar na planszy, nie wymagającym opłat w punktach modlitwy, ale modyfikowany 

dodatnio za zdolności z posiadanych płytek modlitwy (np. Boska Szybkość pozwala przemieścić o jedno dodatkowe pole czy towarzyszących armii bestii, które też zwykle dodają jeden do ilości ruchu).
Jak widać, każda partia gry to podejmowanie decyzji mających zachować balans pomiędzy rozwojem (czyli rozbudową piramid i kupowaniem płytek) a walką o miejsca punktowane (tj. świątynie czy sanktuarium bogów), czy też atakiem w celu zdobycia miasta i piramid przeciwników. Podejmowanie decyzji musi być szybkie dzięki naprzemienności akcji oraz jest również determinowane ilością akcji (bo jest ich zwykle pięć, choć są płytki mocy, które je zwiększają).
Rozszerzenie do gry Kemet: Ta-Seti
Dodatkowe zmiany na pewno wprowadza rozszerzenie do gry wydane przez firmę Rebel w postaci Kemet: Ta Seti, który oferuje urozmaicenie gry poprzez pięć dodatkowych zasad tj.:
·         Wprowadzenie kolejnego koloru piramidy i 16 odpowiadających jej płytek mocy
·         Nowej fazy Świtu
·         Zmian w mechanice droga do Ta-Seti
·         Dodatkowego warunku zwycięstwa w grze
·         Nowych kart Walki i kart Boskiej Interwencji

Na Plus:  

Klimat i jeszcze raz klimat – wspaniałe ilustracje   
                     
Niesamowicie szczegółowe figurki bestii   
                                  
Każda armia ma inne figurki wojowników   
      
Trójwymiarowe figurki piramid

 Piękna i świetnie zaplanowana mapa   

Agresywna gra przynosi punkty zwycięstwa

Wynik każdej bitwy to wypadkowa wielu czynników

Gra wymaga wielu decyzji i kalkulacji

Mimo wielu możliwości gra jest szybka
 
Na Minus:        
                                                                      
Czas przygotowania do gry 

Skomplikowanie zasad ruchu

Rozłożona gra wymaga dużo miejsca

Intensywna negatywna interakcja

Nie jest to gra familijna

Ps. Kiedy patrzę na trójwymiarowe piramidy na pięknej planszy Egiptu, na której stoją w gotowości armie poszczególnych graczy wsparte magicznymi bestiami (fantastyczne figurki) plus koło planszy leży kolorowa mozaika płytek, to aż chce się grać. Na każdej planszy gracza jest piękna ilustracja piramidy, na której zaznacza się poszczególne akcje a obok sylwetka jednego z Bogów Egiptu. Żadna gra moim zdaniem tak nie buduje klimatu gry samymi ilustracjami i mapą jak właśnie Kemet. Jest to jedna z nielicznych gier, która nagradza za agresywną grę – za aktywność a nie za bierne budowanie obrony.










                           

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz