Strony

Kategorie

niedziela, 19 czerwca 2016

Lords of Xidit

Lords of Xidit. Walka z mrokiem w królestwie Xidit
Gra autorstwa Regisa Bonnessee
Ilustracje: Naiade & Stephane Gantiez

Rodzinna ocena, czyli co komu podoba się – subiektywnie opisujemy wrażenia z gry
Karol czyli Tata -
„Lords of Xidit” to gra o dzielnych bohaterach ratujących świat (jak w wielu innych grach). To, co ją wyróżnia, to piękny świat królestwa Xidit znany z gry Seasons, ciekawy mechanizm gry i unikalny sposób wyboru zwycięzcy. W grze wcielamy się w jednego z dzielnych lordów Idrakisów zbierających armie, aby uwolnić miasta królestwa Xidit od potworów Mrocznego Pana Południa.
„Lords of Xidit” to gra dla trzech do pięciu graczy. Rozłożona na stole stanowi jego ozdobę dzięki wspaniałym grafikom naszych herosów, dużej planszy oraz kolorowym figurkom jednostek. Rzadko która gra prezentuje się tak świetnie po rozłożeniu, co jest niewątpliwie zasługą autorów grafik. Dlatego po raz pierwszy wymieniłem obydwoje grafików, bo dzięki nim ta gra ma niepowtarzalny urok świata magii.

Każdy z graczy na początku gry otrzymuje znacznik swojego Idrakisa na podstawce (nim właśnie podróżujemy po mapie) opatrzony bardzo klimatyczną ilustracją wraz z odpowiadającą mu zasłonką (służącą do ukrycia zdobytych w czasie gry zasobów, tj. złoto i jednostki), planszę planowania z sześcioma kołami do zaznaczania ruchów, dwadzieścia znaczników bardów, trzy znaczniki punktowania (pomocne na koniec gry) i znacznik rozkazu (pomocny przy pokazaniu, który ruch właśnie wykonujemy z sześciu zaplanowanych). Trzeba przyznać, że sporo tego i gry krótko się nie rozkłada, choć może ratować sytuację trzymanie wszystkich elementów dla jednego gracza w jednym woreczku strunowym.
Podstawową mechaniką gry jest wybieranie w tajemnicy przed innymi graczami sześciu ruchów na planszy planowania na daną turę gry (rok czasu w Królestwie Xidit). Gracze planują swoje ruchy jednocześnie wybierając ciąg ruchów  poprzez zaznaczenie jednej z kilku akcji (ruch po drodze danego koloru, rekrutację jednostki, walkę z potworem czy też nic nie robienie) za pomocą obrotu każdego z sześciu ruchomych kół na planszy planowania gracza. Potem jednocześnie wszyscy gracze odsłaniają swoje plansze planowania i wszyscy gracze wykonują po kolei swój pierwszy ruch, potem drugi itd.

Kluczowe jest optymalne zaplanowanie ruchów swojego Idrakisa po planszy, tak aby rekrutować jednostki a potem dzięki nim pokonać potwory i zdobywać nagrody.  W grze jednostki rekrutujemy z okrągłych żetonów miast, które są dwustronne: na jednej stronie mamy potwora przypisanego do danego miasta, na drugiej pokazane jakie jednostki możemy w danym mieście rekrutować. W grze ten sam żeton raz może występować jako potwór a drugi raz jako miejsce rekrutacji, w zależności od tego jaka jego strona jest odkryta na planszy. Strona żetonu miasta opisująca potwora to ilustracja z podobizną potwora, informacją jakie jednostki są potrzebne do jego pokonania oraz trzy nagrody: ilość poziomów wieży gildii magów, ilość złota i ilość żetonów bardów do umieszczenia w pobliskich regionach. Wspomniane nagrody są potrzebne do osiągniecia zwycięstwa, z tym że gracz może wybrać tylko dwie z trzech możliwych. Na drugiej stronie żetonu miasta jest miejsce rekrutacji z opisem jednostek rekrutowanych.

 Na żetonie z miejscem rekrutacji są stawiane figurki - każdy rodzaj jednostek jest inny i ma swój kolor (np. Chłopska Milicja jest pomarańczowa, Łucznicy są zieloni, Piechota jest szara, Klerycy są biali a Magowie Bitewni są fioletowi). W każdej turze gry możemy rekrutować tylko jedną i najsłabszą jednostkę dostępną w danym mieście. 

Ta zasada wymusza ruch Idrakisów po planszy a z drugiej strony wymaga dobrego planowania ruchu w celu zdobycia rzadszych 

jednostek. Żetony miast opróżnione z jednostek do rekrutacji są zastępowane kolejnymi tak by zawsze na planszy było ich cztery przy rozgrywce trzyosobowej albo pięć przy rozgrywce czterech/pięciu osób.
Przy planowaniu ruchów trzeba uwzględnić szereg czynników: potwory obecne na planszy, możliwości rekrutacji jednostek, pojawienie się nowych potworów czy miejsc rekrutacji a przede wszystkim przewidzieć ruchy innych graczy. Gra wymaga planowania sześciu ruchów naprzód przy uwzględnieniu posiadanych i zdobywanych zasobów jednostek. Gra karze nas za błędy - jeśli błędnie zaplanujemy ruchy lub uprzedzą nas inni gracze, to marnujemy ruchy czy nawet całą turę. W tej grze po zaplanowaniu ruchów nie możemy już nic zrobić by zareagować na ruchy innych graczy.
Urozmaiceniem tej mechaniki jest tzw. spis wojsk po czterech lub trzech turach gry (pełna gra to dwanaście tur, skrócona to dziewięć), w którym gracze mogą deklarować (nie jest ono obowiązkowe) posiadanie największej ilości jednostek danego rodzaju za co otrzymują nagrody (np. za posiadanie największej ilości łuczników otrzymuje się dwie złote monety czy za magów bitewnych postawienie dodatkowego piętra do wybudowanej już wieży gildii magów). Deklaracje graczy odnośnie posiadanych jednostek są też bardzo użyteczne dla innych graczy.
Kolejnym mechanizmem umożliwiającym zdobycie nagród w grze jest walka z Tytanami. Wspomniani Tytani to specjalny rodzaj potworów, które wchodzą do gry w momencie, gdy nie możemy uzupełnić ilości potworów na planszy do wymaganych czterech przy rozgrywce trzyosobowej czy pięciu przy rozgrywce w większym gronie. 
Tytani na początku gry są zakryci, ale po wejściu do gry są odkrywani i może z nimi walczyć każdy gracz, o ile jego Idrakis stoi w mieście bez potwora czy miejsca rekrutacji, ma zaplanowaną walkę z potworem i posiada określoną ilość jednostek zgodną z tą na żetonie Tytana.
Unikalne zasady wyboru zwycięzcy oparte są na zdobywaniu trzech rodzajów nagród dzięki odniesionym zwycięstwom nad potworami. 
Nagrody na koniec gry pozwalają określić osiągnięty poziom bogactwa (ilość zdobytego złota), poziom wpływów (ilość wybudowanych poziomów wież gildii magów) oraz poziom reputacji (ilość punktów reputacji zebranych z regionów, w których umieściliśmy swoje żetony bardów). Najciekawsze zaś jest to, że przed każdą rozgrywką w sposób losowy określamy kolejność rozpatrywania osiągniętych poziomów bogactwa, wpływu czy reputacji. Kolejność jest o tyle ważna, że ten gracz, który ma najmniejszy poziom rozpatrywanego akurat bogactwa albo reputacji albo wpływów jest eliminowany z gry. Ta zasada wpływa na całą rozgrywkę, gdyż wymusza na graczach skupianie się na określonych nagrodach, w zależności od wspomnianej kolejności.

Podsumowując, „Lords of Xidit” to gra imponująco prezentująca się na stole - cieszy oko i zachęca do gry. Specyficzna mechanika gry, bez możliwości reakcji na ruchy przeciwników w czasie tury, oraz unikalny sposób wyboru zwycięzcy zapewnia grze zarówno liczne grono fanów jak i krytyków (gra samograj). 
Gra nie wybacza błędów w planowaniu i surowo za nie karze. Z drugiej strony cała radość i zabawa w niej to właśnie główkowanie co mogę zrobić w danej turze i co zrobią moi przeciwnicy. Gra posiada dwa tryby (pełny dla czterech do pięciu graczy i zmodyfikowany dla trzech graczy z odrębną liczbą żetonów miast i wirtualnym graczem) oraz dwie długości gry (dziewięć i dwanaście tur). Może być trudniejszą grą rodzinną, choć próg wejścia jest odczuwalny i młodsi gracze powinni mieć dziesięć lat by grać ze zrozumieniem. Na moim stole „Lords of Xidit” często gości.

Maciek czyli 13-letni syn – Gra ma ładną mapę i lubię w nią wygrywać z Tatą. Nie lubię jak Tata podkrada mi Bitewnych Magów

Bartek czyli 8-letni syn – Bardzo ładna gra, ma fajne figurki jednostek i super się w nią gra.

Na Plus
·         Gra rodzinna z tych trudniejszych
·         Wybitna oprawa graficzna autorstwa Naiade & Stephane Gantiez
·         Gra jest prawdziwą ozdobą na każdym stole
·         Plansza gry jest piękna, razem z figurkami i wieżami gildii magów
·         Pomysłowe plansze planowania z ruchomymi kołami do zaznaczania ruchów
·         Gra posiada unikalny mechanizm planowania wszystkich sześciu ruchów w każdej turze gry
·         Gra wynagradza posiadanie dużej ilości jednostek przy spisie wojsk i w walce z tytanami
·         Gra posiada unikalny przy każdej rozgrywce inny sposób wyłonienia zwycięzcy, co wpływa na całą rozgrywkę
·         Gra ma swój urok oraz szybką rozgrywkę – tura to wykonywanie zaplanowanych ruchów
·         Duża regrywalność – każda rozgrywka to inne rozłożenie potworów i warunki wygranej
·         Gra najlepiej sprawdza się przy większej ilości graczy: 4-5
Na Minus
·         Gra z typu pokochasz albo znienawidzisz - przed zakupem zagraj
·         Gra nie spodoba się osobom lubiącym mieć cały czas pełną kontrolę
·         Gra niektórych odrzuci, bo stwierdzą, że jest samograjem
·         Gra ma zmienne warunki zwycięstwa, co nie wszystkim odpowiada
·         Gra zawiera element losowości w postaci ruchów innych graczy czy rozłożenia potworów
·         Gra może powodować frustrację lub znudzenie po nieudanym zaplanowaniu ruchów
·         Brak figurek Idrakisów rozczarowuje w porównaniu do licznych figurek jednostek
·         Miejscami skomplikowana instrukcja – uzupełnianie żetonów miast
·         Łatwo zgubić się w kolejności wykonywania planowanych ruchów
·         Trzeba pamiętać o uzupełnianiu ilości potworów i miejsc rekrutacji do wymaganej ilości
·         Kłopot może sprawiać ustawianie figurek jednostek na miejscach rekrutacji

Ps. Jeśli lubicie ratować fantastyczne krainy i odpowiada Wam oprawa graficzna rodem z gry „Seasons” (mnie bardzo) a do tego lubicie przewidywać i planować ruchy to gra „Lords of Xidit” jest dla Was. Jednak to nie jest gra dla każdego więc najpierw zagrajcie. Mnie ta gra uwiodła unikalnym mechanizmem gry, więc może i Wam przypadnie do gustu. Zatem razem na ratunek Królestwu Xidit!!!









1 komentarz:

  1. Zrobiło się ciepło i u mnie w domu gry planszowe wylądowały w kącie. Choć ta na pewno jest warta uwagi. Pozdrawiam cieplutko :)

    OdpowiedzUsuń