Lords of Xidit. Walka z mrokiem w królestwie Xidit
Gra autorstwa Regisa Bonnessee
Ilustracje: Naiade & Stephane Gantiez
Rodzinna ocena, czyli co komu podoba się – subiektywnie
opisujemy wrażenia z gry
Karol czyli Tata -
„Lords of Xidit” to gra o
dzielnych bohaterach ratujących świat (jak w wielu innych grach). To, co ją
wyróżnia, to piękny świat królestwa Xidit znany z gry Seasons, ciekawy
mechanizm gry i unikalny sposób wyboru zwycięzcy. W grze wcielamy się w jednego
z dzielnych lordów Idrakisów zbierających armie, aby uwolnić miasta królestwa
Xidit od potworów Mrocznego Pana Południa.
„Lords of Xidit” to gra dla
trzech do pięciu graczy. Rozłożona na stole stanowi jego ozdobę dzięki
wspaniałym grafikom naszych herosów, dużej planszy oraz kolorowym figurkom
jednostek. Rzadko która gra prezentuje się tak świetnie po rozłożeniu, co jest niewątpliwie
zasługą autorów grafik. Dlatego po raz pierwszy wymieniłem obydwoje grafików,
bo dzięki nim ta gra ma niepowtarzalny urok świata magii.
Każdy z graczy na początku gry
otrzymuje znacznik swojego Idrakisa na podstawce (nim właśnie podróżujemy po
mapie) opatrzony bardzo klimatyczną ilustracją wraz z odpowiadającą mu zasłonką
(służącą do ukrycia zdobytych w czasie gry zasobów, tj. złoto i jednostki), planszę
planowania z sześcioma kołami do zaznaczania ruchów, dwadzieścia znaczników
bardów, trzy znaczniki punktowania (pomocne na koniec gry) i znacznik rozkazu
(pomocny przy pokazaniu, który ruch właśnie wykonujemy z sześciu
zaplanowanych). Trzeba przyznać, że sporo tego i gry krótko się nie rozkłada,
choć może ratować sytuację trzymanie wszystkich elementów dla jednego gracza w
jednym woreczku strunowym.
Podstawową mechaniką gry jest wybieranie
w tajemnicy przed innymi graczami sześciu ruchów na planszy planowania na daną
turę gry (rok czasu w Królestwie Xidit). Gracze planują swoje ruchy
jednocześnie wybierając ciąg ruchów
poprzez zaznaczenie jednej z kilku akcji (ruch po drodze danego koloru,
rekrutację jednostki, walkę z potworem czy też nic nie robienie) za pomocą
obrotu każdego z sześciu ruchomych kół na planszy planowania gracza. Potem
jednocześnie wszyscy gracze odsłaniają swoje plansze planowania i wszyscy
gracze wykonują po kolei swój pierwszy ruch, potem drugi itd.
Kluczowe jest optymalne zaplanowanie ruchów swojego Idrakisa
po planszy, tak aby rekrutować jednostki a potem dzięki nim pokonać potwory i
zdobywać nagrody. W grze jednostki
rekrutujemy z okrągłych żetonów miast, które są dwustronne: na jednej stronie
mamy potwora przypisanego do danego miasta, na drugiej pokazane jakie jednostki
możemy w danym mieście rekrutować. W grze ten sam żeton raz może występować
jako potwór a drugi raz jako miejsce rekrutacji, w zależności od tego jaka jego
strona jest odkryta na planszy. Strona żetonu miasta opisująca potwora to
ilustracja z podobizną potwora, informacją jakie jednostki są potrzebne do jego
pokonania oraz trzy nagrody: ilość poziomów wieży gildii magów, ilość złota i
ilość żetonów bardów do umieszczenia w pobliskich regionach. Wspomniane nagrody
są potrzebne do osiągniecia zwycięstwa, z tym że gracz może wybrać tylko dwie z
trzech możliwych. Na drugiej stronie żetonu miasta jest miejsce rekrutacji z
opisem jednostek rekrutowanych.
Na żetonie z miejscem rekrutacji są stawiane figurki - każdy rodzaj jednostek jest inny i ma swój kolor (np. Chłopska Milicja jest pomarańczowa, Łucznicy są zieloni, Piechota jest szara, Klerycy są biali a Magowie Bitewni są fioletowi). W każdej turze gry możemy rekrutować tylko jedną i najsłabszą jednostkę dostępną w danym mieście.
Ta
zasada wymusza ruch Idrakisów po planszy a z drugiej strony wymaga dobrego
planowania ruchu w celu zdobycia rzadszych
jednostek. Żetony miast
opróżnione z jednostek do rekrutacji są zastępowane kolejnymi tak by zawsze na
planszy było ich cztery przy rozgrywce trzyosobowej albo pięć przy rozgrywce
czterech/pięciu osób.
Przy planowaniu ruchów trzeba
uwzględnić szereg czynników: potwory obecne na planszy, możliwości rekrutacji
jednostek, pojawienie się nowych potworów czy miejsc rekrutacji a przede
wszystkim przewidzieć ruchy innych graczy. Gra wymaga planowania sześciu ruchów
naprzód przy uwzględnieniu posiadanych i zdobywanych zasobów jednostek. Gra
karze nas za błędy - jeśli błędnie zaplanujemy ruchy lub uprzedzą nas inni
gracze, to marnujemy ruchy czy nawet całą turę. W tej grze po zaplanowaniu
ruchów nie możemy już nic zrobić by zareagować na ruchy innych graczy.
Urozmaiceniem tej mechaniki jest tzw.
spis wojsk po czterech lub trzech turach gry (pełna gra to dwanaście tur,
skrócona to dziewięć), w którym gracze mogą deklarować (nie jest ono obowiązkowe)
posiadanie największej ilości jednostek danego rodzaju za co otrzymują nagrody (np.
za posiadanie największej ilości łuczników otrzymuje się dwie złote monety czy
za magów bitewnych postawienie dodatkowego piętra do wybudowanej już wieży
gildii magów). Deklaracje graczy odnośnie posiadanych jednostek są też bardzo
użyteczne dla innych graczy.
Kolejnym mechanizmem
umożliwiającym zdobycie nagród w grze jest walka z Tytanami. Wspomniani Tytani
to specjalny rodzaj potworów, które wchodzą do gry w momencie, gdy nie możemy
uzupełnić ilości potworów na planszy do wymaganych czterech przy rozgrywce
trzyosobowej czy pięciu przy rozgrywce w większym gronie.
Tytani na początku
gry są zakryci, ale po wejściu do gry są odkrywani i może z nimi walczyć każdy
gracz, o ile jego Idrakis stoi w mieście bez potwora czy miejsca rekrutacji, ma
zaplanowaną walkę z potworem i posiada określoną ilość jednostek zgodną z tą na
żetonie Tytana.
Unikalne zasady wyboru zwycięzcy
oparte są na zdobywaniu trzech rodzajów nagród dzięki odniesionym zwycięstwom
nad potworami.
Nagrody na koniec gry pozwalają określić osiągnięty poziom
bogactwa (ilość zdobytego złota), poziom wpływów (ilość wybudowanych poziomów
wież gildii magów) oraz poziom reputacji (ilość punktów reputacji zebranych z
regionów, w których umieściliśmy swoje żetony bardów). Najciekawsze zaś jest
to, że przed każdą rozgrywką w sposób losowy określamy kolejność rozpatrywania
osiągniętych poziomów bogactwa, wpływu czy reputacji. Kolejność jest o tyle
ważna, że ten gracz, który ma najmniejszy poziom rozpatrywanego akurat bogactwa
albo reputacji albo wpływów jest eliminowany z gry. Ta zasada wpływa na całą
rozgrywkę, gdyż wymusza na graczach skupianie się na określonych nagrodach, w
zależności od wspomnianej kolejności.
Podsumowując, „Lords of Xidit” to
gra imponująco prezentująca się na stole - cieszy oko i zachęca do gry.
Specyficzna mechanika gry, bez możliwości reakcji na ruchy przeciwników w
czasie tury, oraz unikalny sposób wyboru zwycięzcy zapewnia grze zarówno liczne
grono fanów jak i krytyków (gra samograj).
Gra nie wybacza błędów w planowaniu
i surowo za nie karze. Z drugiej strony cała radość i zabawa w niej to właśnie
główkowanie co mogę zrobić w danej turze i co zrobią moi przeciwnicy. Gra
posiada dwa tryby (pełny dla czterech do pięciu graczy i zmodyfikowany dla
trzech graczy z odrębną liczbą żetonów miast i wirtualnym graczem) oraz dwie
długości gry (dziewięć i dwanaście tur). Może być trudniejszą grą rodzinną,
choć próg wejścia jest odczuwalny i młodsi gracze powinni mieć dziesięć lat by
grać ze zrozumieniem. Na moim stole „Lords of Xidit” często gości.
Maciek czyli 13-letni syn – Gra
ma ładną mapę i lubię w nią wygrywać z Tatą. Nie lubię jak Tata podkrada mi
Bitewnych Magów
Bartek czyli 8-letni syn – Bardzo
ładna gra, ma fajne figurki jednostek i super się w nią gra.
Na Plus
·
Gra rodzinna z tych trudniejszych
·
Wybitna oprawa graficzna autorstwa Naiade &
Stephane Gantiez
·
Gra jest prawdziwą ozdobą na każdym stole
·
Plansza gry jest piękna, razem z figurkami i
wieżami gildii magów
·
Pomysłowe plansze planowania z ruchomymi kołami
do zaznaczania ruchów
·
Gra posiada unikalny mechanizm planowania wszystkich
sześciu ruchów w każdej turze gry
·
Gra wynagradza posiadanie dużej ilości jednostek
przy spisie wojsk i w walce z tytanami
·
Gra posiada unikalny przy każdej rozgrywce inny
sposób wyłonienia zwycięzcy, co wpływa na całą rozgrywkę
·
Gra ma swój urok oraz szybką rozgrywkę – tura to
wykonywanie zaplanowanych ruchów
·
Duża regrywalność – każda rozgrywka to inne
rozłożenie potworów i warunki wygranej
·
Gra najlepiej sprawdza się przy większej ilości
graczy: 4-5
Na Minus
·
Gra z typu pokochasz albo znienawidzisz -
przed zakupem zagraj
·
Gra nie spodoba się osobom lubiącym mieć cały
czas pełną kontrolę
·
Gra niektórych odrzuci, bo stwierdzą, że jest
samograjem
·
Gra ma zmienne warunki zwycięstwa, co nie
wszystkim odpowiada
·
Gra zawiera element losowości w postaci ruchów
innych graczy czy rozłożenia potworów
·
Gra może powodować frustrację lub znudzenie po
nieudanym zaplanowaniu ruchów
·
Brak figurek Idrakisów rozczarowuje w porównaniu
do licznych figurek jednostek
·
Miejscami skomplikowana instrukcja –
uzupełnianie żetonów miast
·
Łatwo zgubić się w kolejności wykonywania
planowanych ruchów
·
Trzeba pamiętać o uzupełnianiu ilości potworów i
miejsc rekrutacji do wymaganej ilości
·
Kłopot może sprawiać ustawianie figurek
jednostek na miejscach rekrutacji
Ps. Jeśli lubicie ratować fantastyczne krainy i odpowiada Wam oprawa graficzna rodem z gry „Seasons” (mnie bardzo) a do tego lubicie przewidywać i planować ruchy to gra „Lords of Xidit” jest dla Was. Jednak to nie jest gra dla każdego więc najpierw zagrajcie. Mnie ta gra uwiodła unikalnym mechanizmem gry, więc może i Wam przypadnie do gustu. Zatem razem na ratunek Królestwu Xidit!!!
Zrobiło się ciepło i u mnie w domu gry planszowe wylądowały w kącie. Choć ta na pewno jest warta uwagi. Pozdrawiam cieplutko :)
OdpowiedzUsuń