poniedziałek, 4 kwietnia 2016

Zombiaki 2

Zombiaki 2.  Towarzysze – Nieumarli na Moskwę! Urra!!!
Gra autorstwa Ignacego Trzewiczka

Rodzinna ocena, czyli co komu podoba się – subiektywnie opisujemy wrażenia z gry

Karol czyli Tata -
Zombiaki 2 to klimatyczna gra karciana dla dwóch osób, o prostych zasadach i szybkiej rozgrywce. 
Tematem jest walka z zombie okraszona elementami humorystycznymi na kartach. Gracze biorą udział w walce o przetrwanie Moskwy podczas inwazji nieumarłych smakoszy mózgów. Jeden z graczy obejmuje dowództwo ludzi broniących barykad Moskwy a drugi staje na czele hordy wygłodniałych zombie. Dwóch  graczy w ciągu ok. 30 minut rozgrywki próbuje osiągnąć przeciwstawne cele. Gracz grający ludźmi zagrywa karty, aby opóźnić i zabić zombie. Jego celem jest dotrwanie do świtu – wtedy ludzie wygrywają. Tymczasem gracz kierujący hordą nieumarłych próbuje jak najszybciej doprowadzić choć jednego zombie do barykady, co jest wygraną truposzy.
Zombiaki 2 to gra typu tower defence, w której mamy trzy równoległe tory (ulice) po pięć pól (przecznice) zakończone z jednej strony cmentarzem (siedlisko nieumarłych) a z drugiej strony barykadą (miejsce obrony ludzi). Po tych trzech torach/ulicach nieubłaganie będzie maszerować horda nieumarłych w stronę barykady ludzi. Tylko od umiejętności obu graczy zależy, czy ludzie dotrwają świtu. Świt oznacza kartę o tej nazwie leżącą pod talią gracza kierującego nieumarłymi. Jeśli ta talia wyczerpie się i zostanie odkryta karta „Świt”, to gracz kierujący ludźmi wygrywa. Wspomniana talia to czterdzieści kart a w niej karty licznych nieumarłych o swojskich imionach (np. „Iwan” duma Moskwy, nieustraszony „Czeczen” czy sprinter „Siergiej”) oraz karty wspierające nieumarłych  (np. „Kasparov” zamiana miejscami nieumarłych). Nieumarli wygrywają jeśli choć jeden zombie dotrze na pole barykady. Tymczasem w talii ludzi również mamy czterdzieści kart. W tej talii znajdziemy wszelkiego rodzaju zabójcze działania lub narzędzia, których zadaniem jest zabijanie lub spowalnianie zombie, np. „Carski Strzał”, „Molotov”, „Reflektor”, czy „Kable”. Rodzynkami w tej kolekcji są klimatyczne pojazdy, tj. zabójczy „Trolejbus”, który zadaje rany nieumarłym  na jednej przecznicy, potężny „Kamaz” pełniący rolę spychacza, „Trabant” czyli pędząca tekturowa bomba, czy „Tramwaj”.
Rozgrywkę rozpoczyna gracz kierujący nieumarłymi dobierając cztery karty ze swojej talii i  wykładając je odkryte na cmentarzu.  
Z tych czterech kart jedną gracz musi odrzucić a pozostałe zaś może:
·         zagrać (np. kładzie nowego zombiego na jednym z trzech pól torów/ulic przy cmentarzu albo zagrać akcję karty z ręki)
·         zostawić sobie na kolejne tury gry
·         odrzucić do talii odrzuconych kart

Karty w grze dzielą się na wykładane stół, czyli na jeden z trzech torów/ulic (zombie, pojazdy, zasieki czy kable) lub  akcje zagrywane z ręki, tj. „Carski Strzał” czy „Ulica w Ogniu”. Po pierwszym graczu tę samą sekwencję wykonuje drugi gracz, z tym że on wykłada cztery karty przy barykadzie a zagrane kładzie na trzech polach torów/ulic przy barykadzie. Gracze na przemian wykonują swoje tury. W czasie następnych tur gry dochodzą fazy dotyczące kart wyłożonych już na tory/ulice. Fazy te poprzedzają dociąganie kart i ich zagrywanie. Pierwsza faza to sprzątanie/usuwanie z torów/ulic kart, których działanie ograniczone jest w czasie (np. „Zasieki”). Druga faza to ruch kart danego gracza po torach/ulicach (zombie w stronę barykady a pojazdy w stronę cmentarza) o jedno pole, za wyjątkiem zombie „Siergieja” biegnącego o dwa pola czy psa „Szarika” poruszającego się do trzech pól. 
Bardzo istotna w grze jest zasada, że każdy zombie trafiony (nie zabity) w wyniku zagranych kart musi się cofnąć o jedno pole o ile jest to możliwe - wyjątkiem od tej zasady jest zombie „Borys”, który kulom się nie kłania oraz osłonięte zombie kartą „Człowieka” (karta ta pochłania jednorazowe wszystkie rany zadawane przez jedną kartę).
Gra umożliwia szereg zagrywek opartych na wprowadzeniu nieumarłych do gry bliżej barykady dzięki kartom „Matuszka” czy „Zasadzka”. Można też ograniczać możliwości zagrywania kart przez gracza broniącego barykady kartami „Terror” czy „Gniazdo”. Najbardziej zabójczą dla gracza broniącego barykady jest karta „Amerykański Shit” uruchamiająca natychmiast dodatkową turę nieumarłych.  Gracz prowadzący hordę truposzy ma jeszcze do dyspozycji ciekawą kartę „13. Godzina” opóźniającą nadejście świtu. Natomiast gracz broniący barykady ma wspomniane już cztery zabójcze pojazdy oraz karty działające wzdłuż torów/ulic tj. „Reflektor”, „Ulica w Ogniu” czy „220V”. Jednak najciekawsze  karty to „KGB” - odrzucenie karty z talii nieumarłych oraz „Posiłki”  - pobranie dowolnych dwóch kart z talii kart odrzuconych.
Gra jest łatwa do wytłumaczenia, trwa tylko 30 minut i ma syndrom jeszcze jednej rozgrywki. Oprawa graficzna bardzo dobrze wprowadza w specyficzny klimat rosyjskiej walki z zombie z lekkim przymrużeniem oka.
Podsumowując – Gra prosta, krótka umożliwiająca stosowanie ciekawych zagrywek budująca presję, szczególnie u gracza broniącego barykady. Mechanika gry świetnie oddaje klimat rozpaczliwej walki do świtu z zombiakami zdeterminowanymi skonsumować świeże mózgi. Dla ludzi lubiących zombie. Jednym słowem - Urra!

Bartek czyli 8-letni syn –  Bardzo fajna gra. Ładne obrazki na kartach.  Żartobliwe opisy.  Bardzo lubię grać w takie gry.

Na Plus
Gra mimo prostych zasad sprawia dużą frajdę
Gra tylko dla dwóch osób
Dla fanów zombie i rosyjskich klimatów
Z lekkim przymrużeniem oka na opisach kart
Świetna mechanika oddająca walkę z zombiakami
Krótka i pełna emocji rozgrywka
Syndrom jeszcze jednej rozgrywki  
Klimatyczna oprawa graficzna i wypraska w pudełku
Małe wymiary pudełka umożliwiają podróże

Na Minus
Nie przypadnie do gustu większości Paniom i seniorom
Nie każdy będzie dobrze odbierał specyficzny humor
Nie jest to gra na danie główne spotkania planszówkowego

Ps. Mała gra karciana typu tower defence z dobrą mechaniką w klimacie walki o przetrwanie do świtu. Dla fanów zombie pozycja obowiązkowa! Jednym słowem towarzysze żywi do obrony barykad a martwi na barykady szturmem. Urraaaaa! 







2 komentarze:

  1. Może i bym się wkręciła. Ale powiem szczerze, że najczęściej jeśli już karty u mnie to klasyka - jakiś remik albo poker ;) Pozdrowieńka cieplutkie! :)

    OdpowiedzUsuń