Siedem, czyli sprytne siódemki w kartach
Gra autorstwa Jasona Tagmire
Oprawa graficzna Fabrice Weiss
Polski wydawca: Fox Games
„Siedem” to lekka i przyjemna gra
karciana od dwóch do czterech graczy o czasie rozgrywki ok. 20 minut. W
kompaktowymi pudełku znajdziemy instrukcję, cztery karty pomocy dla graczy i 49
(7x7) kart do gry podzielonych na siedem rodzajów. Oczywiście cała gra
nawiązuje do cyfry siedem i przypisywanych jej specjalnemu znaczeniu w różnych
kulturach. Należy podkreślić dobrą jakość kart, które wytrzymają dużo partii
(ja i tak ze względu na częste partie z żoną włożyłem je w koszulki).
Gra wpadła mi w oko na jednej z
moich wizyt na Warsaw Comic Con na stoisku wydawnictwa Fox Games – pozdrawiam
serdecznie osoby z Fox Games za Wasz czas poświęcony na gry ze mną i moim synem
– zachęciliście mnie do kupna trzech gier J
było super.
Ilustracja z pudełka spełnia
obietnicę. Co do jakości ilustracji na kartach są ładne o kolorystyce
wpadającej w oko i co ważne na każdej jest opisane jej działanie.
Celem gry jest takie
manipulowanie kolumnami rodzajów kart (ułożenie przypomina pasjans) aby na
koniec gry trzy karty posiadane przez gracza dały mu jak najwięcej punktów.
Wydaje się łatwe, ale wcale takie nie jest, a to za sprawą koloru atutowego i
kart, które mogą anulować wyższe numery .
Gra przebiega według następującej
prostej reguły.Gracz zagrywa jedną kartę z trzech posiadanych na ręce
i bierze jedną kartę z talii dobierania.
W grze jest siedem rodzajów kart:
etapy życia, kolory, grzechy główne, cnoty główne, fortuny, morza i cuda świata.
Każdy rodzaj kart posiada siedem kart numerowanych od jeden do siedem w siedmiu
kolorach żółtym, pomarańczowym, czerwonym, zielonym, niebieskim, fioletowym i
indygo.
Wspomniane siedem rodzajów kart
mają różne działanie:
1.
Etapy życia – karty tego rodzaju można dokładać
do każdej kolumny co przyspiesza koniec gry. Gra kończy się jeśli w którejś z
kolumn znajdzie się siedem kart. Każda karta wyłożona w kolumnie etapów życia
powoduje że przestają się liczyć wyższe numery kart. Jeśli w kolumnie etapów
życia znajdują się trzy karty to na koniec gry do punktacji nie będą się
liczyły karty o numerze siedem, sześć i pięć. Jeśli, któraś z tych kart będzie
w kolorze atutowym będzie mogła liczyć najwyżej jako czwórka.
2.
Kolory – dołożenie karty tego rodzaju do kolumny
kolorów wyznacza nowy kolor atutowy. Karty w kolorze atutowym w czasie gry mogą
być dokładane do każdej kolumny w celu wykorzystania jej działania. Na koniec
gry każda karta w kolorze atutowym osiąga najwyższą punktację zgodnie z tą jaką
wyznaczy kolumna etapów życia (co oznacza że zgodnie z przykładem wyżej każda
karta w kolorze atutowym będzie miała wartość cztery).
3.
Grzechy główne – dołożenie karty tego rodzaju do
kolumny grzechów głównych umożliwia graczowi wybór innego gracza zabranie
losowej karty z jego ręki i dołożenie do właściwej kolumny choć nie wywołuje
jej działania. Jeżeli jest to karta etapów życia lub w kolorze atutowym gracz
decyduje do której kolumny dołoży kartę.
4.
Cnoty główne – łożenie karty tego rodzaju do
kolumny cnót głównych powoduje że gracz dobiera jedną kartę i może zagrać
dowolną kartę z ręki.
5
Fortuny – dołożenie karty tego rodzaju do
kolumny fortuny powoduje, że gracz na głos wymienia numer albo kolor i dobiera wierzchnią kartę z talii
dobierania. Jeśli gracz trafił kolor albo numer dociąganej karty kładzie ją
odkrytą przed sobą przyniesie mu ona dwa punkty na koniec gry. Jeśli nie
odrzuca ją z gry.
6.
Morza- dołożenie karty tego rodzaju do kolumny
mórz umożliwia dobranie ostatniej karty wyłożonej w dowolnej kolumnie. Gracz
nie dobiera już karty na koniec tury.
7.
Cuda świata – dołożenie karty tego rodzaju do
kolumny cudów świata pozwala obejrzeć trzy karty z ręki innego gracza lub
znajdujących się na wierzchu talii dobierania kart. Karty z talii dobierania
gracz musi umieścić znów na wierzchu talii dobierania ale w kolejności przez
siebie wybranej (bardzo pomocne przy zagraniu w kolejnej rundzie karty fortun
lub dobrania karty potrzebnym numerze lub rodzaju)
Na koniec gry to jest po
dołożeniu siódmej karty do dowolnej kolumny liczymy wartość kart na ręku uwzględniając
ilość kart w kolumnie etapów życia i kolor atutowy wyznaczony przez ostatnią
kartę w kolumnie kolorów. Plus dwa punkty za każdą kartę uzyskaną dzięki
fortunie.
Gra jak wspomniałem przypomina
pasjans. Trudno planować ruchy, może za wyjątkiem zagrania cudów świata, które
umożliwiają określenie kart w talii dobierania pod kolejne dobranie kart lub
zagranie fortuny. Zagranie morza pozwala czyścić kolumny z ostatniej karty, bo
jest akurat dla nas potrzebna lub chcemy zmniejszyć ilość kart w kolumnie etapów
życia. Jednak muszę powiedzieć mimo wad brak planowania i w zasadzie duża
nieprzewidywalność sprawia mnie i żonie dużo frajdy.
Podsumowując „Siedem” to lekka
gra karciana, o krótkim czasie gry, nieprzewidywalna, ale sprawiająca dużo
przyjemności w czasie rozgrywki często nieudanymi próbami przechytrzenia innych
graczy. Siedem nie jest grą pierwszego wyboru jednak mam dla niej dużo sympatii,
może właśnie dzięki jej losowości i ładnej oprawie graficznej. Uważam, że może
sprawić przyjemność w podróży i ma potencjał przyciągania płci pięknej.
Beata czyli Mama – Bardzo
wciągająca gra karciana. W dużym stopniu losowa, ale jest przy tym świetna
zabawa. Hi hi przeważnie ja wygrywam co sprawia jeszcze większą frajdę gry.
Polecam na wspólne rodzinne wieczory.
Na Plus
·
Gra lekka, a układanie w niej kolumn jak w
pasjansie sprawia frajdę
·
Gra jest bardzo losowa, a ilość kart etapów
skutecznie zmienia strategię
·
Gra podobieństwem do pasjansa i ilustracjami na
kartach przyciąga płeć piękną
·
Manipulowanie kartami w kolumnach, aby zwolnić/przyspieszyć
koniec gry
·
Gra wymaga wytłumaczenia działania rodzajów kart
– nie jest taka prosta
·
Działanie grzechów głównych często zmienia wynik
gry szczególnie pod jej koniec
·
Szczęście jest istotne w końcu fortuna musi nam
sprzyjać
·
Dobrze napisana instrukcja do gry
·
Karty pomocy dla graczy
·
Solidne wykonanie
Na Minus
·
Gra nie przypadnie zwolennikom planowania
każdego ruchu
·
Duża losowość i szczęście przy fortunie mogą
odstraszyć wyznawców eurogier
·
Ciężko o optymalne zagranie karty (wybór co
zagrywamy a co zostaje na ręce)
·
Zasady jednak bardziej skomplikowane niż można
się spodziewać po lekkiej grze karcianej
Ps. Lekka gra karciana dla tych
którzy lubią losowość i zabawę w manipulowanie kartami w kolumnach okraszona
odrobiną magii cyfry siedem.
Gra karciana dla lubiących
płynąć na fali losu z lekką możliwością kontroli i z dużą przyjemnością
układania i manipulowania kartami. Gra często wymusza zmianę strategii na
graczach i uczy dużej elastyczności szczególnie etapy życia, grzechy główne czy
kolor atutowy. Gra jak w życiu uczy szybkiego dostosowania się do zmian i myślę
, że może być dobrym przerywnikiem pomiędzy partiami eurogier opartych na
ciągłej optymalizacji ruchu.