Rodzinna ocena, czyli co komu się podoba – subiektywnie opisujemy wrażenia z gry
Karol, czyli Tata – Kiedy w odmętach oceanu zebrało się zgromadzenie morskich ras, aby wybrać nowego władcę głębin, rozpoczęła się gra o władzę, czyli o wpływy i perły - o te białe i o te krwawe (nebulisy).
Zostanie władcą głębin to zdobycie poparcia poszczególnych lordów a nie jest to proste.
Tak jak w życiu wymaga to walki z innymi pretendentami do tytułu, a na to potrzeba pieniędzy w postaci wspomnianych pereł.
Z mroków największej głębiny tej grze o władzę przygląda się przebiegły Kraken. Jednak jego pomoc w walce o władzę może wiele kosztować.
Pomoc Krakena i jego sojuszników wiąże się z otrzymaniem krwawych pereł - nebulisów i może na koniec kosztować przegraną w wyścigu o władzę.
Wygra tylko ten kto zdobędzie poparcie największej ilości lordów, zbierze grono wiernych sojuszników, zdobędzie podmorskie skarby i mądrze skorzysta z pomocy Krakena.
Pudełko gry Abyss jest opatrzone specyficzną grafiką twarzy morskiego lorda. Na pewno wielu odstraszy, budząc skojarzenia raczej z horrorem niż z grą karcianą o przepięknej oprawie graficznej, która opowiada o zmaganiach o władzę w morskich głębiach a nie o nocnych koszmarach.
Znakiem firmowym Abyssa są perły stanowiące walutę trzymaną w czarnych muszlach.
Ta gra karciana to wyścig do tronu władcy głębin a wygra go ten, kto na koniec gry będzie miał najwięcej punktów wpływu, które otrzymuje się dzięki:
· zdobyciu poparcia podmorskich lordów
· zdobyciu poszczególnych miejsc w morskich głębinach
· pozyskaniu sojuszników wśród podmorskich ras
· pokonaniu potworów z głębin
· zdobyciu skarbów z miejsc w morskich głębinach (w dodatku Kraken)
Jest to gra karciana z planszą ilustrującą podmorskie zgromadzenie.
Na górze planszy jest tor eksploracji głębin, na którym wykładamy i zdobywamy karty sojuszników – przedstawicieli podmorskich ras lub walczymy z podmorskim potworami (wygrywamy automatycznie ). Właśnie dzięki kartom sojuszników, które sami zdobędziemy lub kupimy za perły w fazie przeciwnika, możemy zakupić lordów. Poniżej na planszy jest tzw. Rada, czyli pięć miejsc, po jednym dla każdej rasy, na których kładziemy karty sojuszników.
Pozostałe po turze każdego gracza na torze eksploracji głębin.
Na samym dole planszy znajduje się nasz cel, czyli Dziedziniec - tor z kartami lordów głębin.
Każdy z lordów należy do jednej z podmorskich ras i gildii, np. żółte koniki morskie to rolnicy/farmerzy, czerwone kraby to żołnierze, niebieskie kałamarnice to politycy, zielone skorupiaki to kupcy, fioletowe meduzy to magowie, przemytnicy niezwiązani z żadną rasą (z dodatku Kraken) i kolejni niezwiązani z żadną rasą podmorską ambasadorzy.
Każdy z lordów ma swoje zdolności jednorazowe i stałe w czasie gry mające pozytywny wpływ dla gracza oraz utrudniające grę konkurentom.
Zatem co możemy zrobić w czasie swojej tury, aby zdobyć jak najwięcej punktów wpływu?
Po pierwsze, możemy uzupełnić lordów na dziedzińcu płacąc za każdego jedną perłę – warto, jeśli mamy na ręku dużo kart, choć jest obarczone ryzykiem, że odsłonimy lorda korzystnego dla naszego przeciwnika.
Następnie mamy do wyboru jedną z trzech akcji (tylko jedną):
- eksplorację podmorskich głębin (górny tor na planszy), czyli próba dobrania do ręki karty sojusznika. Akcja ta obarczona jest ryzykiem - nasi przeciwnicy mogą kupować karty, które odsłonimy (każdy tylko jedną) płacąc perłami lub nebulisami.
W czasie tej eksploracji możemy też walczyć z napotkanymi potworami wyciągniętymi przy dobieraniu kart (potwory dają nam też punkty wpływu oraz nagrody perły lub klucze).
Turę gracza kończy dobranie karty lub walka z potworem;
- prośba o pomoc Rady (czyli środkowa część planszy) - gracz może wziąć jeden z pięciu stosów kart podmorskich ras. Wybór kart z jednego stosu kończy turę gracza.
- zakup lorda na Dziedzińcu (dolna część planszy) jest możliwy, jeśli gracz ma na ręce ilość kart sojuszników z podmorskich ras wystarczającą do zakupu.
Karty mają wartość od 1 do 5 i reprezentują jedną z podmorskich ras (żółte koniki morskie, czerwone kraby, niebieskie kałamarnice, zielone skorupiaki, fioletowe meduzy).
Posiadanie odpowiedniego zestawu kart sojuszników o wartości i ilości ras umieszczonej na karcie danego lorda pozwala na jego zakup.
Dodatek Kraken wprowadza kolejny rodzaj kart sojuszników z rasy kraken to rodzaj jokerów niestety ich użycie przy zakupie lorda oznacza, że otrzymujemy krwawe perły nebulisy. Nebulisy dają nam ujemne punkty na koniec gry.
Zakup lorda wiąże się z otrzymaniem punktów wpływu umieszczonych na jego karcie, ale również z jego zdolnościami, np. otrzymanie pereł, obniżenie kosztu zakupu lordów czy dodatkowa turą. Na karcie lorda są czasami umieszczone symbole kluczy.
Jeśli uzyskamy dzięki trzy klucze z kart zakupionych lordów to kupujemy miejsca w morskich głębinach dające nam dodatkowe punkty wpływu.
Każdy gracz podejmuje decyzje biorąc pod uwagę:
• ilu lordów mają już jego konkurenci do władzy w podmorskim świecie. To wskazuje ile jeszcze będzie trwać gra – zdobycie siedmiu lordów przez któregokolwiek gracza kończy grę
• jacy lordowie są do zdobycia (ile dają punktów władzy i jakie mają zdolności a te mogą dużo namieszać, np. poprzez efekt dodatkowej tury czy dodatkowe perły) oraz czy przypadkiem nie mają kluczy, które w ilości trzech pozwalają nam na zdobycie miejsc w podmorskim świecie.
Miejsca w podwodnym świecie dają nam dodatkowe punkty wpływu.
Z dodatkiem Kraken otrzymujemy miejsca, które oprócz punktów wpływu oferują natychmiastowe bonusy w postaci kluczy czy możliwości dociągnięcia dodatkowych kart sojuszników z podmorskich ras.
Dodatek daje wiele nowych smaczków, w postaci przede wszystkim ryzykownej możliwości korzystania z nebulisów (krwawych pereł) nielegalnej waluty oraz kart sojuszników rasy kraken.
Karty sojuszników z rasy kraken to takie jokery, przy zakupie lordów mogą zastąpić kartę każdej rasy podmorskich sojuszników.
Jednak te zalety tych kart są okupione otrzymaniem nebulisów. Każdy z graczy otrzymuje jeden ujemny punkt za każdego posiadanego nebulisa na koniec gry.
Dodatkowo ten gracz, który będzie miał najwięcej nebulisów dostanie dodatkowe ujemne pięć punktów.
W dodatku Kraken znajduje się również klimatyczna figurka Krakena (aż prosi się o pomalowanie), która stoi zawsze przy graczu posiadającym najwięcej nebulisów, wskazując go jako największego spiskowca.
Podsumowując, gra jest bardzo klimatyczna (ilustracje/perły) i każda rozgrywka jest ogromną przyjemnością, bo to wyścig o władzę i zbieranie pereł (a są takie śliczne – mój Ssskarbie). Często o wyniku gry nie decydują zdobyci lordowie tylko dobrze dobrane do nich miejsca z morskich głębin, sojusznicy, czy w końcu pokonane potwory.
Beata czyli Mama – bardzo fajna gra i jak każdą kobietę przyciąga perłami.
Gram chętniej bez dodatku Kraken.
Bartek czyli 8-letni syn – Abyss jest bardzo fajny i można się dobrze bawić. Perły są bardzo ładne. A dodatek mi się niezbyt podoba, bo nebulisy odejmują punkty wpływu. Lordowie dają fajne rzeczy. Najbardziej podobają mi się lordowie z gildii żołnierzy, np. ten który ogranicza ilość kart innych graczy do sześciu. Pozdrawia Bartek.
Na Plus:
Niesamowita grafika i ilustracje
Perły i nebulisy, plansza i figurka Krakena
Mechanika kupna kart w turze przeciwnika
Ciekawa rozgrywka – decyzje czy odsłaniać nowe karty lordów/miejsc?
Klimat gry – dodatek Kraken mocno go zagęszcza
Nebulisy, przemytnicy i nowe miejsca – ryzyko
Dodatek Kraken zwiększa negatywną interakcję
Każdy lubi pokręcić perełkami w muszli ;)
Na minus:
Zakup kart odsłanianych przez innych graczy - nie każdy to lubi
Dodatek Kraken wprowadza zmiany, które mogą nie spodobać się – ujemne punkty
Rozpacz gracza gdy w ostatniej turze reszta graczy płaci mu nebulisami
Perły i nebulisy lubią uciekać ze stołu
Ps. Dodałbym przy zakupie kart sojuszników w turze przeciwnika licytację, czyli ten kupuje odsłanianą kartę kto da więcej pereł za daną kartę (by uniknąć mechanizmu „kto pierwszy ten lepszy”).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz