Szogun, czyli wojna daimyõ w Japonii
Gra autorstwa Dirk Henn
Oprawa graficzna Michael Menzel
Polski wydawca: Rebel
„Szogun” to gra strategiczna dla
trzech do pięciu graczy (niestety nie ma wariantu solo i dla dwóch graczy), umieszczona
w fantastycznym klimacie XVI wiecznej Japonii i obdarzona kilkoma ciekawymi
mechanikami z unikalną wieżą bitewną będącą jej prawdziwą ozdobą.
Gracze
wcielają się w japońskich daimyõ - władców feudalnych klanu Uesugi, Mori,
Tokugawa, Takeda i Hashiba, którzy stoczą wojnę o tytuł Szoguna przywódcy
Japonii (tytularnym był Cesarz choć pozbawiony realnej władzy). Oprawa
graficzna używanych kart w grze w tym podobizny wspomnianych najsławniejszych
wodzów wspomnianych klanów epoki Sengoku tj. Kenshin Uesugi, Motomari Mori,
Ieyasu Tokugawa, Shingen Takeda i Hideyoshi Hashiba, drewniane skrzynie wojenne
i wieża bitewna oddają klimat średniowiecznej Japonii.
Klimat gry to jest jakby
wyjęty filmów „Siedmiu Samurajów”, „Ostatni Samuraj” czy serialu „Shogun”. Wielu
z nas w tym ja bardzo lubię gry planszowe osadzone w Japonii lub do niej
nawiązujące. Jakoś rzadko się na nich zawodzę, być może ze względu na piękne
grafiki i często nietuzinkowe mechanizmy w grze. Szogun jest tego dobrym
przykładem, bo oprócz wspomnianej wieży bitewnej mamy planowanie akcji oparte o
zmienną kolejność (licytacja), losową kolejność akcji wykonywanych równocześnie
(połowa akcji jest zakryta) i na koniec mechanizm podatków/wyżywienia powiązany
z buntami chłopskimi.
Plansza gry jest dwustronna strona słońca i księżyca która
różni się rozmieszczeniem środkowych prowincji.
Każdy z graczy dostaję swoją
planszę gracza – danego klanu, kartę z podobizną swojego daimyõ, pięć kart
skrzyń wojennych (licytacja), ilość skrzyń określające zasoby finansowe i 62
kostki reprezentujące armie w odpowiednim kolorze (niebieski-Uesugi,
żółty-Mori, czerwony-Tokugawa, czarny-Takeda i fioletowy-Hashiba).
Na torze
punktacji i zasobów ryżu umieszcza się znaczniki w kolorach każdego gracza,
będą one służyć do zaznaczenia zdobytej punktacji w rundzie zimowej jak i
określenia czy udało się zaopatrzyć prowincje w ryż na zimę.
Odpowiednio przygotowuje się do gry wieżę
bitewną wrzucając do niej po siedem kostek armii każdego gracza i dziesięć
kostek armii chłopskich co z niej wypadnie usuwa się – ważne ile kostek każdego
gracza pozostało w wieży, bo przełoży się na wyniki przyszłych bitew o czym
będzie dalej. Dodatkowo gracze tasują karty wydarzeń i następnie odkrywają
cztery z nich i one określą jakie wydarzenia spotkają graczy w każdej rundzie, a
w zimie ile z zebranego ryżu gracze stracą.
Gra trwa przez dwa lata co jest
odzwierciedlone przez osiem rund a każda runda to jedna pora roku wiosna, lato,
jesień i zima. Gracze toczą wojnę, budują budynki, zbierają podatki i ryż przez
wiosnę, lato, jesień a w zimę sprawdzają zaopatrzenie prowincji w ryż
(ewentualne konsekwencje braku ryżu/powstania chłopskie) oraz otrzymują
punktację – druga zima oznacza koniec gry. W grze punkty są przyznawane za
posiadane prowincje, za każdy budynek (zamek, świątyń i teatrów) i posiadanie
przewagi w danym rodzaju budynków w każdym z pięciu regionie mapy.
Każda runda (wiosna, lato i jesień) są rozgrywane w
ten sam sposób.
Na początku gracze ustalą losowo kolejność wykonywania
dziesięciu akcji kładąc pięć pierwszych odkrytych i pięć kolejnych zakrytych.
Następnie na odpowiednich miejscach określających kolejność wykonywania akcji
przez graczy są wykładane karty specjalne (zawierające bonusy dla graczy np.
zbierasz więcej ryżu o jeden, czy atakujesz jedną armią więcej. Potem gracze, każdy w tajemnicy przed innymi graczami kładą karty posiadanych przez siebie
prowincji rewersami do góry na planszy gracza na miejsca jednej z dziesięciu akcji, a są nimi budowa zamku, budowa świątyni, budowa teatru NŌ, konfiskata ryżu,
pobór podatków, wystawienie pięciu armii wystawienie trzech armii, wystawienie
jednej armii i ruch do sąsiedniej prowincji (bez ataku).
Bitwa/ruch A do
sąsiedniej prowincji i Bitwa/ruch B do sąsiedniej prowincji. To oznacza że dana
akcja może być wykonana tylko w jednej prowincji, choć w wypadku ruchu
armii należy pamiętać, że umożliwiają one przemieszczanie armii do trzech
prowincji.
Oczywiście często gracz może nie mieć odpowiedniej ilości do
opłacenia wszystkich dziesięciu akcji wtedy może użyć jako blefu kart skrzyń
wojennych.
Przy zbieraniu podatków i konfiskacie ryżu trzeba pamiętać, że zawsze
kładziemy w prowincji zielony znacznik powstania (w wypadku ponownego
zbierania podatków lub ryżu w takiej prowincji wybuchnie powstanie).
Na planszy gracza znajduje się
jedno dodatkowe pole służące do licytacji kolejności
wykonywania akcji i otrzymania bonusów z kart specjalnych – licytujemy kartami
skrzyń wojennych (oczywiście o ile mamy na środki, jeśli nie to blefujemy kładąc
pustą kartę skrzyni wojennej lub kartę prowincji).
Następnie odkryte cztery
karty wydarzeń są tasowane i jedna z nich jest odkrywana określając wydarzenie
na daną rundę dla wszystkich graczy.
W końcu wszyscy gracze odkrywają pole
licytacji ujawniając ile zalicytowali walcząc o pierwsze miejsce w kolejności
wykonywania akcji – kolejność określa ilość postawionych skrzyń (finansów),potem
ewentualnie prowincja.
Kolejność w ten sposób określa, który z graczy będzie
wykonywał jedną z dziesięciu akcji (ich kolejność została ustalona na początku
rundy).
Następnie są wykonywane akcje przez graczy, a dwie z nich prowadzą do
bitwy (Bitwa/ruch A i Bitwa/ruch). Bitwy są prowadzone pomiędzy graczami, przy
zdobywaniu prowincji i z buntującymi się chłopami (przyczyna ponowna konfiskata
ryżu lub złota w jednym rokuJ).
Bitwy są rozstrzygane poprzez wrzucenie wszystkich
kostek armii obu graczy uczestniczących w bitwie do wieży wraz ze wszystkimi
kostkami leżącymi wcześniej na tacy pod wieżą.
Wygrywa ten gracz, którego kostek
armii więcej wypadnie z wieży bitewnej i
zabiera kartę prowincji od pokonanego gracza. Z tacki usuwa się kostki armii
obu graczy uczestniczących w konflikcie na planszę wracają tylko kostki
zwycięzcy w liczbie równej różnicy pomiędzy kostkami zwycięzcy, a pokonanego.
Runda zimy pełni role
podsumowania poprzednich trzech rund i w drugim roku kończy grę. Przede
wszystkim gracze muszą sprawdzić czy wystarczy im ryżu na zaopatrzenie swoich
prowincji (potrzebny jest jeden ryż na jedną prowincję).
Jednak tu bardzo
istotną role pełni ostatnia czwarta karta wydarzenia, która określa ile z
zebranego ryżu traci każdy z graczy. Jeśli gracz nie posiada ryżu dla
wszystkich swoich prowincji to określa według tabeli skutki czyli w ilu
prowincjach wybucha powstanie i ile armii chłopskich trzeba dodatkowo wrzucić
do wieży oprócz standardowych dwóch armii chłopskich przy powstaniu w innej
rundzie.
Jeśli powstanie wygra lub będzie remis gracz traci kartę prowincji
trafia do prowincji neutralnych i są z niej usuwane budynki oraz znaczniki
powstań. Jeśli zaś wygra gracz to prowincji pozostanie jeden znacznik
powstania.
Należy pamiętać o wrzuceniu do wieży oprócz kostek armii gracza i
chłopów (2 plus ilość z tabeli) kostek armii znajdujących się na tacy pod
wieżą. Następnie po rozstrzygnięciu bitew w prowincjach nie zaopatrzonych w ryż
gracze otrzymują punkty zwycięstwa za nadal posiadane prowincje, wybudowane
budynki i przewagi w różnych rodzajach budynków w poszczególnych regionach.
Kolejny rok (po pierwszej zimie)
gracze odkrywają nowe karty wydarzeń, znaczniki wskazujące na zapasy ryżu
wracają na pole 0 i z wszystkich prowincji usuwa się znaczniki powstań.
Najwięcej czasu zajmuje planowanie, w której prowincji
jaką akcję wykonamy oraz ile licytować jest obłożone ryzykiem wynikającym z
tego, że nie znamy całej kolejności wykonywania dziesięciu akcji, bo pięć jest
zakrytych.
Dodatkowo w grze doświadczamy dużej losowości w przy wyborze
początkowych prowincji.
Jednak właśnie moment wspólnego planowania plus wieża
bitewna wraz z mechanizmem zbierania ryżu i ewentualnymi powstaniami chłopskimi
stawia te grę pośród moich ulubionych gier.
Grę wygrywa gracz, który
ogranicza ilość powstań i buduje budynki zyskując przewagi w regionach, a nie
ten, który zdobędzie najwięcej prowincji.
Wspaniały klimat Japonii epoki
Sengoku zawarty w grze i unikalny sposób rozstrzygania bitew skradł mi serce –
uwielbiam Szoguna.
Podsumowując „Szogun” gra „must have” dla każdego
stratega – bitwy są ważne, ale decyduje o zwycięstwie planowanie, budowanie i
oszczędzanie ryżu na zimę.
Sama gra nagradza za zrównoważony rozwój swoich
prowincji ale kto może oprzeć się chęci wygrania bitwy by posłuchać grzechotu
kostek w wieży i ten dreszczyk co tym razem wypadnie na tackę
Beata czyli Mama – Gra nie należy do moich ulubionych, ale podoba mi się w niej parę szczegółów.
Ciekawa wieża, która dostarcza atrakcyjności gry, losowość i planowanie.
Zbyt długi czas oczekiwania, aż pozostali gracze wykonają swój ruch sprawia, że się nudzę. Zbyt wolna akcja gry. Ładna i kolorowa plansza po rozłożeniu gry.
Maciek czyli 16-letni syn – Gra zbyt długa, ale fajna losowość i zabawa z wieżą.Na początku gra wciąga, ale po dłuższym czasie gry staje się nudna.
Na Plus
·
Klasyk - gra strategiczna euro z elementami
bitewnymi
·
Cudowna wieża bitewna- kto nie lubi do niej
wrzucić swoich armii
·
Gra o średniej złożoności – ale wymaga szczęścia
i trochę zdolności proroka
· Gra posiada barierę wejścia jednak trzeba znać dziesięć
akcji i opanować symbolikę kart wydarzeń
·
Gra świetnie się skaluję przy każdej ilości
graczy (dlaczego nie przy dwóch aaaaa)
·
Gra wymaga od nas planowania poboru podatków i
zbierania ryżu na zimę
·
Gra świetnie prezentuje się na stole z wieżą i
skrzynkami
·
Duża regrywalność – losowy wybór prowincji,
karty wydarzeń plus wieża bitewna
·
Możliwość grania blefem i licytacja o kolejność
w grze
·
Karty Daimyõ i plansze gracza bardzo przejrzyste
i klimatyczne
·
Drewniane skrzynie wojenne nasza waluta – lubię
je w kolorze żółtym
·
Kocham tę grę choć czas przygotowania gry nie
jest krótki
·
Duże pudełko z klimatyczną ilustracją Szoguna na
tle zamku
·
Czas rozgrywki – dwie godziny chyba że kogoś
długo myśli ;)
·
Solidne wykonanie
Na Minus
·
Losowość w wyborze początkowych prowincji,
rozstrzyganie bitew i w kolejności akcji
·
Instrukcja w sposób skomplikowany opisuje
powstania i stosowanie wieży bitewnej
·
Paraliż decyzyjny przy planowaniu akcji i
licytacji
·
Mapa jest podłużna i nie każdy stół jej sprosta
·
Pudełko wielkie i niewymiarowe
Ps. Musisz mieć Szoguna, jeśli
lubisz planować przy dużej ilości zmiennych w klimacie średniowiecznej Japonii i nie przeszkadzają Ci armie w postaci drewnianych kostek. Planowanie wymaga
myślenia uwzględniającego finanse, zbieranie ryżu plus ryzyko powstań
chłopskich, ale z mechanizmem licytacji o kolejność daje dużo frajdy.
Gra dla
każdego wielbiciela gier osadzonych w Japonii samurajów i super mechanizmu
rozstrzygania bitew - wieża bitewna to wisienka na torcie.
Gra wymaga
konsekwencji i planowania, bo nadchodzi zima (skąd my to znamy …), a głodne
prowincje to bardzo kosztowne chłopskie powstania.
Sprawdź sam czy sprostasz
tej grze i zostaniesz Szogunem. A ja i tak wymyślę jak zagrać w nią solo i we
dwie osoby. Wasze pomysły mile widziane.