Rodzinna ocena, czyli co komu się podoba – subiektywnie
opisujemy wrażenia z gry
Karol, czyli Tata – Oto czasy, gdy bogowie w walce o władzę nad Egiptem
i życiodajnym Nilem wysyłali do boju wielkie armie i przyzywali z piasków mityczne
bestie, by te wspomagały ich wojska w krwawych bitwach. A wielkie piramidy
iskrzyły się od magii wzywanej przez kapłanów, tak potrzebnej do niszczących
czarów i wysyłania wojsk na pole walki.
Pudełko gry Kemet jest opatrzone
fantastyczną ilustracją przedstawiająca bitwę. Stanowi obietnicę strategicznej
gry osadzonej w czasach starożytnych – mój ulubiony typ. Obietnicę zresztą
spełnia, bo zmusza do wielu wyborów, decyzji. Osią gry jest wojna pomiędzy
bogami, których ilustracje są umieszczone na planszach graczy. Gracze wcielają
się w bogów Egiptu, którzy walczą tytanicznie o władzę nad Egiptem – stron/graczy
może być w tym konflikcie od dwóch do pięciu.
W zależności od ilości graczy,
mapa jest inna i dzięki temu daje równe szanse na początek każdemu graczowi,
niezależnie czy rozgrywka jest dwu czy pięcioosobowa. Każdy gracz na początku
posiada swoje miasto z dwiema lub trzema piramidami oraz dwoma armiami w pełnej
sile, symbolizowanymi przez pięć figurek wojowników. Miasto służy nam nie tylko
jako stolica, ale też jako miejsce rekrutacji armii i potworów oraz miejsce
gdzie stoją piramidy. Gracz na początku decyduje czy chce zacząć z trzema
piramidami na pierwszym poziomie czy też z dwoma, ale jedna z nich jest już na
drugim poziomie.
Piramidy w grze służą graczom na
dwa sposoby:
· - umożliwiają zakup płytek mocy z usprawnieniami –
biała piramida i białe płytki służą ekonomii; niebieska piramida i niebieskie
płytki wzmacniają obronę; czerwona piramida i czerwone płytki wzmacniają
zdolności ofensywne. Płytki to nie tylko usprawnienia czy wzmocnienia dla
gracza, ale także możliwość wystawienia w mieście mitycznych bestii razem z
jedną armią (bestie mogą poruszać się po mapie tylko razem z armią oraz raz
wezwane pozostają w zasobach gracza do końca gry), czy też zdobycia punktów
zwycięstwa (jak inaczej można je zdobyć napiszę dalej);
· - umożliwiają szybki ruch wojskami za pomocą magii
do miejsc na mapie z obeliskami. Ten ruch - choć błyskawiczny - odpowiednio
kosztuje w walucie gry, którymi są punkty modlitwy.
Gracz na początku otrzymuje planszę
gracza, na której za pomocą okrągłych znaczników inicjuje swoje akcje (ich
ilość jest ograniczona do pięciu). Za pomocą wspomnianych pięciu akcji gracz
decyduje co robi w czasie gry: czy rekrutuje wojska, czy wykonuje ruch
wojskiem, rozbudowuje piramidę, kupuje jedna płytkę mocy z wybranego koloru,
czy też modli się aby uzyskać punkty modlitwy w celu wzmocnienia skarbca. Wspomniane
znaczniki kładzie na narysowanej na planszy piramidzie. Warunkiem dodatkowym
jest, aby po wykonaniu wszystkich swoich akcji, co najmniej jeden znacznik
znajdował się na każdym z trzech poziomów piramidy (raz o tym zapomniałem i
żona bezwzględnie to wykorzystała wygrywając partię). Na planszy gracza
zaznaczamy również stan naszych finansów za pomocą znacznika na torze ilości
punktów modlitwy. Maksymalnie jest ich jedenaście (miałem sytuację kiedy miałem
więcej punktów modlitw).
Gra toczy się w kolejno
następujących po sobie fazach dnia i nocy, które umożliwiają graczom
przeprowadzanie różnych działań i zagrywanie różnych kart Boskiej Interwencji.
Gracze rozpoczynają grę w fazie
dnia wykonując naprzemiennie swoich pięć akcji a po nich są przyznawane punkty
zwycięstwa:
·
stałe (kwadratowe), np. za wygrane bitwy tylko
jako atakujący lub posiadanie pod swoją kontrolą dwóch świątyń
·
tymczasowe, np. za kontrolę jednej świątyni, wybudowanie
piramidy najwyższego czwartego poziomu czy też kontrolę takiej piramidy
przeciwnika.
Oprócz tego gracz otrzymuje
punkty modlitwy za kontrolę na koniec fazy dnia poszczególnych świątyń.
Wygrywa ten gracz, który na
koniec fazy dnia ma 8 punktów zwycięstwa (bez względu na to, czy są one stałe
czy tymczasowe), co oznacza, że wygrać można rzutem na taśmę w ostatnim ataku.
W tej grze ma przewagę ten gracz, który ma ostatnią akcję, dlatego tak ważna
jest kolejność.
Po fazie dnia następuje faza nocy,
w czasie której każdy z graczy otrzymuje 2 punkty modlitwy i jedną losową kartę
Boskiej Interwencji. Można teraz zagrywać karty Boskiej Interwencji (na których
mamy wskazane że są zagrywane w fazie nocy) i zmienić kolejność graczy w fazie
dnia (o kolejności decyduje ten gracz, który ma najmniej stałych punktów
zwycięstwa - bardzo ważna zasada).
Najciekawsze są zasady
rozstrzygania bitew i ruchu w Kemecie. Zacznę od tego co jest osią gry dla mnie,
czyli ciekawego mechanizmu rozstrzygania bitew. Starcie między armiami graczy
ma miejsce gdy w wyniku ruchu jednego gracza (atakującego, który po zwycięstwie
w bitwie może zdobyć punkt zwycięstwa) jego armia wkroczy na pole planszy, na
którym stoi armia innego gracza. Tego typu ruch jest zawsze przemyślany lub jest
próbą zmiany losów w danej partii. Dlaczego każdy atak musi być przemyślany? Bo
na jego wynik wpływa wiele czynników – wygrywa ten, kto ma większą siłę w
starciu a przy remisie wygrywa obrońca (ale nie otrzymuje punktu zwycięstwa za
tę bitwę). O sile danej armii decyduje suma następujących czynników:
· - siła samej armii, liczona jako ilość wojowników
1:1 (armia składająca się z pięciu
wojowników ma siłę pięć)
· - siła/wpływ mitycznej bestii towarzyszącej armii
gracza, np. słoń plus jeden do siły albo wąż pustynny neutralizuje wpływ innych
bestii
· - siła z karty Walki (gracz do każdej bitwy
zagrywa jedną kartę Walki wybraną z dwóch ciągniętych z sześciu kart Walki (jakie
otrzymał na początku)
· - siła pochodząca z zagranych przez gracza kart
Boskiej Interwencji (można ich zagrać tyle, ile gracz ma odpowiednich) / wpływ (np.
zabicie jednego wojownika we wrogie armii)
·
wpływ posiadanych przez gracza płytek mocy
zwiększających siłę ataku/obrony
Jak widać trzeba cały czas w tej
grze obserwować jakie płytki mocy mają inni gracze, jakie mają bestie oraz
jakie dotąd zagrali karty Walki czy Boskiej Interwencji. Po rozstrzygnięciu
walki są wprowadzane w życie straty w armiach wynikające z ilości kropli krwi
na użytych kartach, bestiach czy płytkach mocy – każda kropla oznacza utratę
jednego wojownika z armii i to bez względu na uprzedni wynik walki. Krople krwi
neutralizują tarcze umieszczone na użytych kartach, bestiach czy płytkach mocy.
Może okazać się, że po bitwie zarówno atakujący i jak obrońca stracą wielu
wojowników. Gracz po bitwie może zdecydować się skorzystać z kolejnej ciekawej
zasady gry, że po walce może wymienić pozostałych wojowników na punkty modlitwy
w stosunku 1:1.
Równie
ciekawy jest mechanizm ruchu, który może łączyć szybki ruch wynikający z
teleportacji z piramidy do miejsca na planszy z obeliskiem (koszt dwa punkty
modlitwy) z tradycyjnym ruchem oddziału o jeden obszar na planszy, nie
wymagającym opłat w punktach modlitwy, ale modyfikowany
dodatnio za zdolności z
posiadanych płytek modlitwy (np. Boska Szybkość pozwala przemieścić o jedno
dodatkowe pole czy towarzyszących armii bestii, które też zwykle dodają jeden
do ilości ruchu).
Jak widać, każda partia gry to
podejmowanie decyzji mających zachować balans pomiędzy rozwojem (czyli
rozbudową piramid i kupowaniem płytek) a walką o miejsca punktowane (tj.
świątynie czy sanktuarium bogów), czy też atakiem w celu zdobycia miasta i
piramid przeciwników. Podejmowanie decyzji musi być szybkie dzięki
naprzemienności akcji oraz jest również determinowane ilością akcji (bo jest
ich zwykle pięć, choć są płytki mocy, które je zwiększają).
Rozszerzenie do gry Kemet: Ta-Seti
Dodatkowe zmiany na pewno
wprowadza rozszerzenie do gry wydane przez firmę Rebel w postaci Kemet: Ta
Seti, który oferuje urozmaicenie gry poprzez pięć dodatkowych zasad tj.:
·
Wprowadzenie kolejnego koloru piramidy
i 16 odpowiadających jej płytek mocy
·
Nowej fazy Świtu
·
Zmian w mechanice droga do Ta-Seti
·
Dodatkowego warunku zwycięstwa w grze
·
Nowych kart Walki i kart Boskiej
Interwencji
Na
Plus:
Klimat
i jeszcze raz klimat – wspaniałe ilustracje
Niesamowicie
szczegółowe figurki bestii
Każda
armia ma inne figurki wojowników
Trójwymiarowe
figurki piramid
Piękna
i świetnie zaplanowana mapa
Agresywna gra przynosi punkty
zwycięstwa
Wynik każdej bitwy to wypadkowa
wielu czynników
Gra wymaga wielu decyzji i
kalkulacji
Mimo wielu możliwości gra jest
szybka
Na
Minus:
Czas
przygotowania do gry
Skomplikowanie
zasad ruchu
Rozłożona
gra wymaga dużo miejsca
Intensywna
negatywna interakcja
Nie
jest to gra familijna
Ps. Kiedy patrzę na trójwymiarowe
piramidy na pięknej planszy Egiptu, na której stoją w gotowości armie
poszczególnych graczy wsparte magicznymi bestiami (fantastyczne figurki) plus
koło planszy leży kolorowa mozaika płytek, to aż chce się grać. Na każdej
planszy gracza jest piękna ilustracja piramidy, na której zaznacza się
poszczególne akcje a obok sylwetka jednego z Bogów Egiptu. Żadna gra moim
zdaniem tak nie buduje klimatu gry samymi ilustracjami i mapą jak właśnie
Kemet. Jest to jedna z nielicznych gier, która nagradza za agresywną grę – za
aktywność a nie za bierne budowanie obrony.