Misja Czerwona Planeta. Lot na Marsa w wieku pary!
Gra autorstwa Bruno Faidutti i Bruno Cathala
Rodzinna ocena, czyli co komu podoba się – subiektywnie
opisujemy wrażenia z gry
Karol czyli Tata -
„Misja: Czerwona Planeta” to gra
utrzymana w rzadko spotykanym w grach planszowych klimacie steampunku. Pod
koniec dziewiętnastego wieku człowiek dzięki silnikom parowym rozpoczyna podbój
kosmosu. Na Marsie zostają odkryte nowe cenne surowce - rudy celerium i
sylvanit, które są wykorzystane jako paliwo w silnikach rakiet, dzięki czemu poznanie
dalszych rejonów kosmosu staje się możliwe. Do wyścigu o wydobycie rud
znajdujących się na Marsie staną potężne korporacje wydobywcze, nie
przebierające w środkach, by wyprzedzić lub przechytrzyć konkurencję. Na czele
tych korporacji staną gracze, którzy postarają się zebrać jak najwięcej
wspomnianych rzadkich rud czy bardziej pospolitego lodu (ważny surowiec przy
zasiedlaniu Marsa). Można tego dokonać odkrywając i zajmując strefy Marsa czy
jego księżyca Phobosa z wymienionymi surowcami. Zatem korporacje wysyłają w tym
celu na Marsa swoich dzielnych astronautów w parowych rakietach.
„Misja: Czerwona Planeta” to gra
dla dwóch do sześciu graczy. Sprawnie łączy zagrywanie kart z ręki z mechanizmem
podróży astronautów rakietami w kierunku Marsa i zajmowaniem kolejnych stref Marsa
z atrakcyjnymi surowcami. Grę urozmaicają karty wydarzeń zagrywane przez graczy,
wpływające mocno na kształt rozgrywki, w tym na jej ostateczny wynik. Gra jest
płynna i narzuca swój rytm; trwa od 45 do 90 minut, w zależności od ilości
graczy.
Grę rozkładamy szybko, bo należy
tylko umieścić na środku stołu planszę Czerwonej Planety z losowo
rozmieszczonymi zakrytymi surowcami w poszczególnych strefach planety. Z jednej
strony kładziemy księżyc Phobos z jednym zakrytym surowcem a z drugiej strony
miejsce „Zagubieni w Kosmosie”. Powyżej kładziemy nazwy miejsc docelowych lotów
rakiet (potrzebne przy rakietach bez określonych miejsc docelowych lotu lub
zmiany miejsc docelowych rakiet po zagraniu karty postaci „Pilot”) oraz jedną
kartę misji dającą dziewięć punktów zwycięstwa graczowi za największą ilość
zebranego lodu na koniec gry. Poniżej umieszczamy platformę startową z tyloma
miejscami na start rakiet ilu mamy graczy, a obok potasowaną talię rakiet. Z
potasowanej tali kart wybiera się losowo karty rakiet i kładzie się po jednej
na każdym miejscu startowym. Na początku gry każdy z graczy otrzymuje w
wybranym przez siebie kolorze talię postaci i 22 dzielnych astronautów oraz
losuje dwie karty z talii misji, z których jedną zatrzymuje a drugą oddaje z
powrotem na spód talii kart misji. Pozostałe karty misji razem z kartami odkryć
i akcji po przetasowaniu utworzą talię wydarzeń. Po ustaleniu kolejności graczy
w pierwszej rundzie, przy pierwszym graczu kładziemy licznik rund i zaczynamy
grę.
Gracze
równocześnie wybierają w tajemnicy jedną z kart postaci opatrzoną numerem od 9
do 1, określającą ilość i sposób umieszczania astronautów w rakietach oraz
możliwe dodatkowe działania gracza (np. karta „Naukowiec” nr 7 – pozwala
umieścić łącznie dwóch astronautów na jednej lub dwu rakietach oraz dobrać
jedną kartę wydarzeń lub sprawdzić zagraną). Pierwszy z graczy rozpoczyna
odliczanie jak przy starcie rakiety od 9 do 1, gracz odkrywa kartę postaci,
jeśli usłyszy numer wybranej przez siebie karty postaci i natychmiast umieszcza
astronautów w rakietach oraz wykonuje wszystkie działania opisane na tej
karcie. Odliczanie trwa aż wszyscy gracze po usłyszeniu swojego numeru zagrają
wybraną kartę postaci i wykonają wszystkie działania opisane na karcie. W
wyniku działań graczy w tej fazie mogą zostać odpalone rakiety na Marsa z
platformy startowej. Rakiety są odpalane gdy astronautów jest tylu ile miejsc w
rakiecie (cyfra „2” na karcie rakiety informuje, że start następuje wtedy jeśli
na pokładzie jest dwóch astronautów) albo w wyniku działania karty „Tajny
Agent”. Rakieta może też zostać zniszczona razem ze wszystkimi astronautami na
pokładzie w wyniku działania karty
„Sabotażysta”. Odpalone rakiety docierają do miejsc docelowych na powierzchni
Marsa czy Phobosa, zaznaczonych na kartach rakiety lub wskazanych przez graczy,
np. dzięki zagraniu karty postaci „Pilot”. Po dotarciu na miejsce wszyscy
astronauci z rakiety są umieszczani w miejscu docelowym/strefie. Jeśli jest w
nim zakryty surowiec, to jest odkrywany a karta rakiety trafia odkryta na stos
odrzuconych rakiet. W miejsce pustych miejsc startowych dobieramy losowo nowe
rakiety z talii. Następnie jest wybierany pierwszy gracz na kolejną rundę gry (obok
niego kładziemy licznik rund) jest nim gracz, który ostatni zagrał kartę
postaci. Po czym przesuwamy licznik rund na kolejny numer. Po pierwszych pięciu
rundach gry jest pierwsza faza produkcji, która przynosi po jednym żetonie punktów
zwycięstwa przy odkrytym surowcu. I tak: przy surowcu celerium jeden żeton to
trzy punkty, przy sylvanicie to dwa punkty, przy lodzie to jeden punkt. Żetony
punktów z odkrytych surowców trafiają do tego gracza, który ma w danej strefie
ma najwięcej swoich astronautów. Potem rozgrywane są kolejne trzy rundy gry, obejmujące
zagrywanie kart postaci, wysyłanie astronautów w rakietach i zajmowanie
stref/surowców na Marsie. Po nich następuje druga faza produkcji, w której są
dodawane już dwa żetony punktów dla każdego rodzaju odkrytego surowca –
wydobycie rośnie. Następnie gracze rozgrywają dwie ostatnie rundy gry, po
których następuje faza odkryć. W tej fazie mogą być zagrywane przez graczy
karty odkryć (np. wyjątkowo paskudne jak karta „Błędna Analiza” zastępująca
odkryty surowiec innym: moja ulubiona karta „Kosmiczne Zombie” umożliwiająca
umieszczenia swoich zabitych astronautów w dowolnej strefie z co najmniej
jednym naszym astronautą). Po fazie odkryć mamy trzecią fazę produkcji, gdzie dokładamy
aż trzy żetony punktów do odkrytego surowca oraz możemy zagrać karty akcji (o
ile takie posiadamy), wpływające na ilość punktów z poszczególnych odkrytych
surowców (np. karta „Synergia” powoduje że każda sąsiednia strefa produkuje
dodatkowy żeton punktów zwycięstwa). Ostatnim etapem gry jest faza końcowego
podliczania punktów, w której odkrywamy swoje misje z kart wydarzeń i jeśli je
wypełnimy dają one nam punkty zwycięstwa (np. karta „Kolonizacja” daje dziewięć
punktów za posiadanie największej ilości astronautów na Marsie) .
Grę wygra ten gracz, który
uzbiera najwięcej punktów zwycięstwa dzięki:
·
Zebranym rudom celerium i sylvanitu czy fragmentom
lodu
·
Zagranym kartom wydarzeń, np. odkrycia czy akcje
·
Wykonanym misjom z otrzymanych kart wydarzeń
Podsumowując, „Misja: Czerwona
Planeta” to gra steampunkowa o wyścigu i walce o złoża Marsa z unikalnym
mechanizmem wystrzeliwania astronautów w rakietach z możliwością negatywnej
interakcji. Gra oferuje szybką rozgrywkę o prostych zasadach. Instrukcja ma
tylko siedem stron! Gra jest pięknie wydana a astronauci w rakietach parowych i
na powierzchni Marsa nadają rozgrywce mega klimat.
Maciek czyli 13-letni syn – Gra krótka,ciekawa. Chętnie w nią gram i przeważnie wygrywam.
Bartek czyli 8-letni syn- Fajna gra. ładne figurki. Bardzo ładnie wykonana.
Na Plus
·
Gra rodzinna – Podbój Marsa
·
Oprawa graficzna w stylu steampunku
·
Gra na planecie Mars i księżycu Phobos
·
Klimatyczne figurki astronautów z flagami
·
Licznik rund przypominający połączenie zegara z
kołem zębatym
·
Platforma startowa i rakiety – kto nie lubi
wysyłać astronautów rakietami?
·
Równoczesne zagrywanie kart postaci na początek
każdej tury gry - planowanie
·
Zajmowanie poszczególnych stref Marsa
astronautami (fajny widok Marsa z dużą ilością astronautów, najlepiej własnych)
·
Możliwość negatywnej interakcji pomiędzy
graczami – ruch astronautami na Marsie czy desant astronautów z Phobosa,
podmienianie astronautów, zmiana miejsca docelowego lotu rakiet, wysadzanie
rakiet, czy w końcu eliminowanie astronautów.
·
„Zagubieni w Kosmosie”, czyli okrągła płytka, na
której umieszczamy zabitych astronautów i moja ulubiona karta odkryć „Kosmiczni
Zombie” umożliwiająca powrót zabitych astronautów na Marsa
·
Element losowości i urozmaicenia zapewniają
karty wydarzeń (odkrycia czy misje)
·
Gra mimo prostego mechanizmu wymaga planowania i
wybrania własnej strategii
·
Gra ma swój rytm i wciąga (syndrom - zagrajmy
jeszcze raz)
·
Gra najlepiej sprawdza się przy większej ilości
graczy: 3-6
·
Grę można szybko rozłożyć
·
Duża regrywalność
Na Minus
·
Gra nie spodoba się osobom nie lubiącym
fantastyki/steampunku
·
Gra może nie przypaść do gustu osobom nie
lubiącym planowania czy strategii
·
Gra zawiera element losowości w postaci kart
wydarzeń, co niektórym może nie odpowiadać
·
Czas i skutki zagrywania poszczególnych kart
wydarzeń budzą wątpliwości
·
Tryb dla dwóch graczy z neutralnymi kolorami
jest nieco sztuczny
Ps. Jeśli lubicie kosmos i
steampunk ta gra jest dla Was! Proste zasady i szybka rozgrywka połączona z
dużą możliwością akcji oraz podbojem Czerwonej Planety. Mars czeka na dzielnych
astronautów i tylko od Was zależy czy będziecie wśród nich. W ilu grach mamy
szansę lecieć w rakietach. Zatem niech na platformie startowej zaczną odliczać
9, 8, 7 …… Start! Houston słyszycie mnie!?