Herosi. Turlanie kości na czas z
odrobiną magii
Gra autorstwa Adama Kwapińskiego
Rodzinna ocena, czyli co komu podoba się – subiektywnie
opisujemy wrażenia z gry
Karol czyli Tata -
Herosi to gra karciana, najlepiej
sprawdzająca się dla dwóch osób (choć na pudełku jest informacja o możliwości
gry do czterech osób) z mechanizmem rzucania kośćmi w czasie rzeczywistym. Gracze
wybierają jednego z czterech tytułowych herosów reprezentujących żywioły ognia,
wody, powietrza czy ziemi i stają do tytanicznej walki z konkurentami o prymat
w magicznej krainie. Gra zarówno tytułem, szatą graficzną, jak i całą konwencją
konfliktu kojarzy się z kultową serią gier „Heroes of Might and Magic”.
Gracze
mają zatem do dyspozycji karty z pięknymi grafikami stworów w każdym z czterech
żywiołów. Właśnie z tych stworów gracze tworzą armię, która razem z kartą reprezentująca
herosa są umieszczane na planszy gracza. Stwory mają z jednej strony osłonić
herosa przed czarami i atakami stworów przeciwnika, z drugiej zaś strony mają wyeliminować
stwory przeciwnika by odsłonić wrogiego herosa w celu wyeliminowania go.
Pokonanie herosa przeciwnika następuje po zadaniu mu 21 ran, co jest
równoznaczne z wygraną w grze.
Odpowiednie rozstawienie stworów na
planszy gracza może znacznie ułatwić grę. Jednak największym atutem każdego z
herosów jest możliwość rzucania czarów/zaklęć. Zaklęcia wraz z opisem ich
działania umieszczone są na kartach. Zaklęcia dzielimy na trzy rodzaje;
zaklęcia specjalne, unikalne dla każdego z herosów (np. ”Błogosławieństwo”),
zaklęcia podstawowe („Rozkaz”, „Magiczny Pocisk” i „Rozbicie Zaklęcia”) oraz sześćdziesiąt
zaklęć o szeregu różnorodnych skutków (od magicznych ataków po różnego rodzaju
wzmocnienia, czy osłabienia).
Na
początku gry każdy z graczy otrzymuje sześć kart – jedno zaklęcie unikalne jego
herosa oraz pięć kart zaklęć podstawowych (2 x Rozkaz, 2x Magiczny Pocisk i
jedno Rozbicie Zaklęcia), dodatkowo wybiera na przemian z drugim graczem trzy
zaklęcia z ośmiu kart ułożonych w dwa rzędy z talii zaklęć. W ten sposób
powstaje talia początkowa, z której po potasowaniu gracz dociąga pierwsze
cztery karty na rękę, które będzie mógł zagrać.
Możliwość zagrania karty zaklęcia
z ręki przez gracza (czy też dobrania kart z tali) zależy od wyrzucenia
odpowiedniego zestawu symboli na sześciu klimatycznych kościach (tyle kości
otrzymuje każdy gracz na początku gry). Symbole na kościach odnoszą się do każdego
z czterech żywiołów (woda, wiatr, ogień czy ziemi). Na każdej karcie zaklęcia
jest umieszczony zestaw symboli żywiołów umożliwiający jego rzucenie.
Herosi to gra, w której obaj
gracze równocześnie rzucają kośćmi (gracze mogą przerzucać dowolną ilość kości
z sześciu, zostawiając sobie dowolną ilość kości z pasującymi im wynikami) aż
do wyrzucenia właściwego zestawu. Gracz po wyrzuceniu zestawu symboli mówi:
stop! Co przerywa rzuty drugiego gracza. Następnie gracz wykonuje jedną z akcji,
którą umożliwiają mu wyrzucone przez niego symbole na kościach np.:
·
rzucenie
zaklęcia i aktywacja stworów – wyrzucenie odpowiedniego zestawu symboli,
zgodnego z tym na karcie, pozwala rzucić dane zaklęcie oraz - w zależności od
ilości wyrzuconych symboli dowodzenia (hełmy) na pozostałych kościach - można
aktywować stwory w celu ataku lub ruchu lub użycia jego zdolności specjalnej
opisanej na karcie.
·
rozproszenie
magii - wyrzucenie na kościach po
jednym z czterech symboli żywiołów pozwala na odrzucenie z gry rzuconego przez przeciwnika zaklęcia z
napisem trwały np. „Ściana Ognia”, „Trucizna”.
· nauczenie
zaklęcia – wyrzucenie czterech lub więcej symboli kart na kościach
umożliwia dobranie na rękę jednej karty z ośmiu kart wyłożonych w dwóch rzędach
na stole z talii kart zaklęć. Osiem kart jest uzupełniane nowymi kartami z
talii zaklęć.
· dobranie
zaklęcia z tali gracza - wyrzucenie trzech symboli karty pozwala dobrać
kartę z początkowej talii. Za każdy dodatkowy symbol karty powyżej trzech gracz
może dobrać dodatkową kartę ze swojej talii (np. cztery symbole karty to
dobranie dwóch kart na rękę ze swojej talii).
Drugi gracz, o ile układ na
kościach pozwala, może wykonać swoją akcję lub odłożyć dowolne kości na bok. Po
czym obaj gracze rozpoczynają znów równoczesne rzuty kośćmi, aż któremuś uda
się wyrzucić upragniony układ symboli itd.
Grę wygrywa ten gracz, któremu
uda się jako pierwszemu wyeliminować herosa drugiego gracza zadając mu 21 ran.
Podsumowując, gra ma swój klimat,
którym jest połączenie szybkiego rzucania kośćmi z myśleniem jakie zaklęcie
rzucić oraz z ułożeniem stworów na planszy gracza. Podczas gry czasami będzie
Was nachodzić myśl: „kiedy kości pozwolą mi zaatakować moim smokiem by
podsmażyć pierwszy szereg wrażych stworów”. To wszystko razem potrafi dać w
przysłowiową kość, ale moim zdaniem warto spróbować, choć nie każdy lubi
sprawdzać swoje szczęście w kościach.
Bartek czyli 8-letni syn – bardzo
fajna gra. Fajne potwory. Dużo rzucania
kośćmi.
Na Plus
Klimat „hirołsów”
Piękna oprawa graficzna
Klimatyczne kości
Mix gry
karcianej/kościanej/taktycznej
Dużo rzucania kośćmi – rzucanie w
czasie rzeczywistym
Możliwość składania własnej armii
albo zdefiniowanej
Samouczek dla początkujących
Zaawansowany tryb gry
Na Minus
Rzucanie kośćmi w czasie
rzeczywistym (chaos i łatwość oszukania)
Nie mający szczęścia w kościach
mogą się szybko zniechęcić (no ile w końcu można!) ;)
Symbol wiatru jest trudny do
zauważenia na czarnej kości, łatwy do przeoczenia w ferworze rzutów
Uciekające kości ze stołu, kiedy przeciwnik
rzuca upragniony zestaw
Atak/ruch stworów tylko po
rzuceniu zaklęcia – ciężko czasami ruszyć duże stwory
Dobieranie kart po wyrzuceniu
symboli kart – to spowalnia grę